[Star Trek Alliance] The Dominion War
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D.J.
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:: Der Weltraum - unendliche Weiten... :: Beginn, Material, Taktiken und Raumschlachten :: Spielberichte & Flottenaufbau
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[Star Trek Alliance] The Dominion War
Und wieder beginnt das alte Spiel ...
(Käpitän Ramius, Roter Oktober)
Nach langer Pause möchte ich wieder mit der Dominion War Kampagne beginnen. Dank Bashti habe ich die wichtigsten Komponenten der Alliance Box III. Einzig die im späteren Verlauf der Kampagne benötigten Breen Schiffe habe ich nicht, aber die kann ich notfalls proxen.
Da ich bei den letzten Spielen die Kampagne aus verschiedenen Gründen abbrechen musste, hoffe ich dieses Mal bis zum Ende durchspielen zu können. Damit ich locker aufspielen und die Berichte ebenfalls recht locker halten kann, wird es diesmal keine erzählenden Texte geben. Ich möchte den Arbeitsaufwand der Berichte etwas geringer halten, um mir damit nicht zusätzlichen Druck zu machen.
Und so beginnt es ...
Für den Neustart der Kampagne habe ich meine beiden Schiffe zuerst getauft und unter Kommando gestellt.
Die Ausrüstung ist noch recht mager, wobei ich mich bei der Heimdall (Akira Klasse) zunächst an den Vorschlägen aus dem Campaign Book orientierte. Die Nelson sollte auf alle Fälle den Science Officer bekommen, da ein doppelter Scan in den kommenden Missionen, vor allem den Rettungsmissionen, von Vorteil ist.
Hintergrund
Die Föderation hat eine Task Force gegründet, welche den neu entdeckten Quadranten hinter dem Wurmloch erforschen soll. Es kam bereits zu ersten Kontakten mit dem Dominion, die jedoch alle kriegerischer Natur waren. Die Heimdall und die Nelson werden zu einem Routineauftrag befohlen, um die Daten zweier Sonden einzuholen.
Eine einfache Patrouille
Fazit & Manöverkritik
Das war enger, als ich es bisher erspielt habe! Vor allem das Auftauchen des Jem'Hadar so knapp vor dem Fluchtkorridor hat mir Sorgen bereitet. Das der Tactical Officer Dempe Zuma mir dabei so krass den Tag rettete, war ebenfalls ein vollkommen neues Erlebnis. Insgesamt war das Spiel etwas härter, als ich es von meinen anderen Spielen vorher gewohnt war, aber gerade das Fordernde war es, dass mir großen Spaß gemacht hat.
Wie ich die beiden XP nutze, muss ich noch entscheiden. Vermutlich werde ich bei beiden Captains auf Skill gehen, wobei ich bei der Nelson unter Captain O'Malley gerne das Ausweichnmanöver Muster Delta hätte.
Aber das kommt dann vor dem nächsten Spiel.
(Käpitän Ramius, Roter Oktober)
Nach langer Pause möchte ich wieder mit der Dominion War Kampagne beginnen. Dank Bashti habe ich die wichtigsten Komponenten der Alliance Box III. Einzig die im späteren Verlauf der Kampagne benötigten Breen Schiffe habe ich nicht, aber die kann ich notfalls proxen.
Da ich bei den letzten Spielen die Kampagne aus verschiedenen Gründen abbrechen musste, hoffe ich dieses Mal bis zum Ende durchspielen zu können. Damit ich locker aufspielen und die Berichte ebenfalls recht locker halten kann, wird es diesmal keine erzählenden Texte geben. Ich möchte den Arbeitsaufwand der Berichte etwas geringer halten, um mir damit nicht zusätzlichen Druck zu machen.
Und so beginnt es ...
Für den Neustart der Kampagne habe ich meine beiden Schiffe zuerst getauft und unter Kommando gestellt.
Die Ausrüstung ist noch recht mager, wobei ich mich bei der Heimdall (Akira Klasse) zunächst an den Vorschlägen aus dem Campaign Book orientierte. Die Nelson sollte auf alle Fälle den Science Officer bekommen, da ein doppelter Scan in den kommenden Missionen, vor allem den Rettungsmissionen, von Vorteil ist.
Hintergrund
Die Föderation hat eine Task Force gegründet, welche den neu entdeckten Quadranten hinter dem Wurmloch erforschen soll. Es kam bereits zu ersten Kontakten mit dem Dominion, die jedoch alle kriegerischer Natur waren. Die Heimdall und die Nelson werden zu einem Routineauftrag befohlen, um die Daten zweier Sonden einzuholen.
Eine einfache Patrouille
Fazit & Manöverkritik
Das war enger, als ich es bisher erspielt habe! Vor allem das Auftauchen des Jem'Hadar so knapp vor dem Fluchtkorridor hat mir Sorgen bereitet. Das der Tactical Officer Dempe Zuma mir dabei so krass den Tag rettete, war ebenfalls ein vollkommen neues Erlebnis. Insgesamt war das Spiel etwas härter, als ich es von meinen anderen Spielen vorher gewohnt war, aber gerade das Fordernde war es, dass mir großen Spaß gemacht hat.
Wie ich die beiden XP nutze, muss ich noch entscheiden. Vermutlich werde ich bei beiden Captains auf Skill gehen, wobei ich bei der Nelson unter Captain O'Malley gerne das Ausweichnmanöver Muster Delta hätte.
Aber das kommt dann vor dem nächsten Spiel.
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Keiner von uns kommt hier lebend raus! Also hört auf, euch wie Andenken zu behandeln. Esst leckeres Essen, spaziert in der Sonne, springt ins Meer, sagt die Wahrheit und tragt euer Herz auf der Zunge. Seid albern, seid komisch. Für nichts anderes ist Zeit.
(Sir Philip Anthony Hopkins)
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Wieder mal in sehr gute DJ-Manier.... Vielen Dank dir!
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
data_fan schrieb:Wieder mal in sehr gute DJ-Manier.... Vielen Dank dir!
Ich danke dir
Die etwas verschlankten Texte vor und zwischen den Spielen sollten mir helfen, auch in stressigeren Zeiten am Ball zu bleiben. Zumindest sofern ich an den Tisch komme. Aber da bin ich recht guter Dinge.
Nach einem kleinen Fehlstart (zwei Missionen mit einer "illegal" ausgerüsteten Akira Class, der ich kackfrech einen Techslot verpasste ) ist das jetzt aber der richtige Start. Und wie gewohnt habe ich direkt wieder riesigen Spaß an Alliance
Wenn alles klappt, kann ich heute oder morgen schon die Evakuierung spielen.
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Ich kenne das auch ganz gut... die Dokumentation ist nicht so ohne. Daher mach dir keinen Stress, sondern habe auch Spaß.
Freue mich auf weitere Beiträge.
Ich selber bin spieletechnisch momentan bei Rallyman GT - ein Rennspiel - hängengeblieben. Aber Attack Wing kommt demnächst auch wieder an die Reihe.
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Dann will ich nicht lange fackeln und hier zuerst die Premiere von Mission 2 posten
Ich habe sie eben gespielt und gemütlich (also wirklich in aller Ruhe!) dokumentiert. Morgen poste ich sie auch auf FB in unserer STAW- Gruppe, aber für alle aus unserer Gemeinschaft hier, in der neutralen Zone als Bonus und weil es meine Heimatbasis für STAW und Alliance ist, eine "soft Preview" oder wie das auch immer heißt
Ich habe sie eben gespielt und gemütlich (also wirklich in aller Ruhe!) dokumentiert. Morgen poste ich sie auch auf FB in unserer STAW- Gruppe, aber für alle aus unserer Gemeinschaft hier, in der neutralen Zone als Bonus und weil es meine Heimatbasis für STAW und Alliance ist, eine "soft Preview" oder wie das auch immer heißt
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Zwischenspiel
Vor der nächsten Mission vergab ich die 2 Xp für Cpt. O'Malley an seinen Skill. Im Austausch für das 1 Punkt teure verbesserte Impulstriebwerk, hatte ich somit 3 Punkte frei, um das erlaubte Talent „Evasive Pattern Delta“ zu vergeben. Das verbesserte Impulstriebwerk werde ich später eventuell wieder rein holen, um die Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit der Excelsior Klasse zu verbessern, aber momentan erscheint mir das Ausweichen vor einem Gegner im Heck wichtiger, zumal die Nelson dort einen Feuerwinklel hat und mit Torpedos antworten kann.
Auf der Heimdall gönnte ich mir im Austausch für die Torpedos, die ich dort eh nur nach vorne abfeuern kann, den Dorsal Phaser Array. Den zweiten XP verteilte ich für den Skill von Cpt. Steiner, um auf lange Sicht hier bessere Karten gegenüber den Elite-Captains der Jem'Hadar zu haben.
Also eine Investition in die Zukunft.
Hintergrund
„Vor etwa zwei Wochen sind Scouts der Föderation in den GAmma Quadranten geflogen, um ungewöhnliche Energieemissionen zu überprüfen. Das Dominion hat hat offenbar unsere Anwesenheit bemerkt, bevor wir die Scouts zurück kommen konnten. Wir haben weder Daten noch Kontakt zu ihrem Mutterschiff, der U.S.S. Trelisk.
Sie fliegen sofort durch das Wurmloch zu den Koordinaten, die sie gleich erhalten werden. Evakuieren sie die Scouts und bringen Sie sie zurück nach Deep Space Nine.
- Flottenoberkommando, Admiral Hawkins -
Fazit & Manöverkritik
Na, das hat doch ganz vortrefflich funktioniert!
Mein Plan der schnelle Annäherung und des ebenso schnellen Rückzugs hat funktioniert. Ja, ich habe das verbesserte Impulstriebwerk der Nelson vermisst. Das hätte doch einiges beschleunigt. Aber das neu eingesetzte Talent „Evasive Pattern Delta“ ist ja mal Gold wert!
Auch das Dorsal Phaser Array auf der Heimdall hat sich im Zusammenspiel mit dem Tactical Officer sehr gut bewährt. Ich bin nicht so vermessen zu sagen, dass die Mission ein Spaziergang war, aber man merkt schon, wenn man eine gewisse Routine in den Missionen hat. Das tut dem Spiel keineswegs einen Abbruch ,den notfalls kann man ja immer noch die Stellschraube drehen und einen Elite Bug früher erscheinen lassen.
Der Tipp, einen älteren und größeren Planetentoken zu nutzen, halte ich aufrecht, auch wenn ich „aus der Verpackung heraus“ mit dem Gespielt habe, was vorgegeben ist. Aber gerade für Einsteiger und Seltenspieler kann es eine große Hilfe sein, bei dieser Mission schneller an die Scouts / Außenteams zu gelangen.
Ich hatte jedenfalls wie immer bei Alliance großen Spaß und freue mich auf Mission drei
Vor der nächsten Mission vergab ich die 2 Xp für Cpt. O'Malley an seinen Skill. Im Austausch für das 1 Punkt teure verbesserte Impulstriebwerk, hatte ich somit 3 Punkte frei, um das erlaubte Talent „Evasive Pattern Delta“ zu vergeben. Das verbesserte Impulstriebwerk werde ich später eventuell wieder rein holen, um die Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit der Excelsior Klasse zu verbessern, aber momentan erscheint mir das Ausweichen vor einem Gegner im Heck wichtiger, zumal die Nelson dort einen Feuerwinklel hat und mit Torpedos antworten kann.
Auf der Heimdall gönnte ich mir im Austausch für die Torpedos, die ich dort eh nur nach vorne abfeuern kann, den Dorsal Phaser Array. Den zweiten XP verteilte ich für den Skill von Cpt. Steiner, um auf lange Sicht hier bessere Karten gegenüber den Elite-Captains der Jem'Hadar zu haben.
Also eine Investition in die Zukunft.
Hintergrund
„Vor etwa zwei Wochen sind Scouts der Föderation in den GAmma Quadranten geflogen, um ungewöhnliche Energieemissionen zu überprüfen. Das Dominion hat hat offenbar unsere Anwesenheit bemerkt, bevor wir die Scouts zurück kommen konnten. Wir haben weder Daten noch Kontakt zu ihrem Mutterschiff, der U.S.S. Trelisk.
Sie fliegen sofort durch das Wurmloch zu den Koordinaten, die sie gleich erhalten werden. Evakuieren sie die Scouts und bringen Sie sie zurück nach Deep Space Nine.
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Na, das hat doch ganz vortrefflich funktioniert!
Mein Plan der schnelle Annäherung und des ebenso schnellen Rückzugs hat funktioniert. Ja, ich habe das verbesserte Impulstriebwerk der Nelson vermisst. Das hätte doch einiges beschleunigt. Aber das neu eingesetzte Talent „Evasive Pattern Delta“ ist ja mal Gold wert!
Auch das Dorsal Phaser Array auf der Heimdall hat sich im Zusammenspiel mit dem Tactical Officer sehr gut bewährt. Ich bin nicht so vermessen zu sagen, dass die Mission ein Spaziergang war, aber man merkt schon, wenn man eine gewisse Routine in den Missionen hat. Das tut dem Spiel keineswegs einen Abbruch ,den notfalls kann man ja immer noch die Stellschraube drehen und einen Elite Bug früher erscheinen lassen.
Der Tipp, einen älteren und größeren Planetentoken zu nutzen, halte ich aufrecht, auch wenn ich „aus der Verpackung heraus“ mit dem Gespielt habe, was vorgegeben ist. Aber gerade für Einsteiger und Seltenspieler kann es eine große Hilfe sein, bei dieser Mission schneller an die Scouts / Außenteams zu gelangen.
Ich hatte jedenfalls wie immer bei Alliance großen Spaß und freue mich auf Mission drei
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Das ging ja schnell...
Danke für den Bericht.
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
data_fan schrieb:Das ging ja schnell...
Ja, das ging wirklich flott
Ich versuche, wieder, wie zu den Glanzzeiten von Attack Wing, wo wir uns einmal die Woche Samstags getroffen haben, zu den kommenden Wochenenden ein und wenn es klappt gerne auch zwei Spiele einzulegen und zu berichten. Das dürfte zeitlich eigentlich gut klappen. Jetzt hoffe ich eben nur, dass nicht der große, böse Alltag mir erneut einen Strich durch diese Rechnung macht
Spielen möchte ich zuerst nur die vorgegebene Kampagne und dabei bei den beiden Schiffen bleiben, die ich mir aktuell aufbaue.
Das ist schon ein gutes Vorhaben, denke ich
Euch allen noch einen schönen Sonntag und einen ruihigen Start in die Woche
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Wünsche dir auch einen ruhigen Sonntag.
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Katrina Steiner... Der Frau würde ich den Rücken nicht zuwenden. Oder ist sie vielleicht ein Changeling? (oder geht mit mir einfach nur mein Battletech Fachwissen durch?) Wer weiß
Danke für die Berichte, D.J.!
Und weiter guten Flug bei dieser Durchquerung der Kampagne.
Danke für die Berichte, D.J.!
Und weiter guten Flug bei dieser Durchquerung der Kampagne.
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Cut als Spielerezensent:
Der Spieleblog für den ich geschrieben habe - www.weiterspielen.net - über STAW und mehr...!
Der Spieleblog auf dem ich aktuell poste: StarTrek-AttackWing.de
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Ich wusste, dass du den kleinen Sidekick verstehen würdest. Ich konnte einfach nich nicht widerstehen, nachdem ich die Akira Class auf "Heimdall" taufte,Cut schrieb:Katrina Steiner... Der Frau würde ich den Rücken nicht zuwenden. Oder ist sie vielleicht ein Changeling? (oder geht mit mir einfach nur mein Battletech Fachwissen durch?) Wer weiß
Cut schrieb:Danke für die Berichte, D.J.!
Und weiter guten Flug bei dieser Durchquerung der Kampagne.
Danke dir
Immer zum oder am Wochenende versuche ich zu fliegen und zu berichten. Vielleicht schaffe ich es, unter der Woche auch einmal einen Blick auf die kommende Ausrüstung bzw. auf die Gedanken dazu zu werfen.
Aktuell überlege ich, ob ich Katrina Steiner das Kommando über eine Defiant geben soll.
Aber dazu eventuell diese Woche mehr.
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Wie konnte ich "Heimdall" als Ehrenmitglied von den Kell Hounds diesen Hinweis übersehen?!
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Na, Asche auf dein gramgebeugtes Haupt!Cut schrieb:Wie konnte ich "Heimdall" als Ehrenmitglied von den Kell Hounds diesen Hinweis übersehen?!
Meine Akira Class ist nahezu Battletech pur!
Aber dir sei verziehen, solche kleinen Eastereggs wollen ja auch erst einmal entdeckt werden
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Mit Battletech kann ich gar nichts anfangen... kenn ich nicht.
Bei dem Stichwort "Eastereggs" - da dämmert es etwas... die Fortsetzung fehlt ja immer noch....
Bei dem Stichwort "Eastereggs" - da dämmert es etwas... die Fortsetzung fehlt ja immer noch....
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Das kam bei direkt nach D&D (damals noch mit der roten Box) und kurz vor oder nach Heroquest. Es ist ein tolles Spiel, aber man muss schon etwas Liebe dafür mitbringen, da es sehr detailliert ist.data_fan schrieb:Mit Battletech kann ich gar nichts anfangen... kenn ich nicht.
Ja, da war wirklich was. Aber nicht meinerseits, ich bin dabei nur Zaungastdata_fan schrieb:Bei dem Stichwort "Eastereggs" - da dämmert es etwas... die Fortsetzung fehlt ja immer noch....
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Überlegungen zu meinem Teil der Task Force Teil I
Nach dem Spiel ist vor dem Spiel und diese Zwischenzeiten sind auch ein Teil der Freude, die mir Alliance bereitet. Daher werde ich ab und an ein paar Überlegungen posten, die ich bezüglich des Fortschreitens der Kampagne so habe.
Nach der letzten Mission, die mir auch wieder 2 XP einbrachte, wurde es also Zeit darüber nachzudenken, wohin die Reise mit meinen beiden Captains gehen sollte.
Captain Katrina Steiner
Hier habe ich lange überlegt, wie es weitergehen soll und könnte..
Die Miranda Class wäre eine nette Option, da sie einen breiten 180° Feuerwinkel hat. Im Zusammenspiel mit der Excelsior Class wäre das ein breites Feld an Möglichkeiten, den Schadensoutput frühzeitig und breit gefächert auszubringen. Mit zwei Crewslots könnte ich zudem weiter auf Crew gehen und versuchen, beizeiten neben dem Tactical Oficer noch den Commander an Bord zu holen. Das wäre schon eine Bank!
Andererseits ist die Miranda Class schwach bewaffnet und „dünnhäutig“.
2 Schaden bei drei Hülle, eine Crew und nur eine Waffe ... keine Option auf lange Sicht
Die Defiant Class wäre etwas reizvoller.
Keine roten Manöver außer dem „irren Griechen“ (Auf der Heimdall sitzt Andrikos Papadoulus am Steuer, daher wird an Bord das come about Manöver dort so genannt). Ein Techslot, zwei Weapon, eine Crew, rückwärtiger Feuerwinkel für Torpedos ... zudem ist die Klasse ikonisch für den Dominion War und gehört zu DS9 wie deren Runabouts und wie Picard zur Enterprise D.
Die Medaille hat aber eine Kehrseite.
Einen Angriff weniger (3 statt 4), dünnhäutig wie die Flügel einer Libelle (3 statt 5 Hülle) aber immerhin 3 Schilde.
Ich müsste für die nächste Mission Captain Steiner auf Skill 3 bringen, könnte nicht weiter ausrüsten und sie erst danach auf eine Defiant Class versetzen.
Daher bleibt es vorerst für Captain Steiner bei der Planung mit ihrer Heimdall der Akira Klasse.
Der Tactical Officer bleibt gesetzt, ebenso der Dorsal Phaser Array. Mit den zwei neuen Punkten werde ich Captain Katrina Steiner erst einmal auf Skill 3 hieven, denn ein höherer Skill kann im weiteren Verlauf der Kampagne noch wichtig werden. Außerdem kann ich so einen dringend benötigten Techslot freischalten, der zwar noch keine Punkte hat, aber diese Option jetzt freizuschalten ist schon wichtig, finde ich
Uns so sehen die Heimdall und ihre Ausrüstung dann aktuell aus
- Skill 3
- Crew 4, Tactical Officer (4 Punkte erlaubt, Kosten 4 Punkte)
- Weapon 3, Dorsal Phaser Array (3 Punkte frei, Kosten 3 Punkte)
Nach dem Spiel ist vor dem Spiel und diese Zwischenzeiten sind auch ein Teil der Freude, die mir Alliance bereitet. Daher werde ich ab und an ein paar Überlegungen posten, die ich bezüglich des Fortschreitens der Kampagne so habe.
Nach der letzten Mission, die mir auch wieder 2 XP einbrachte, wurde es also Zeit darüber nachzudenken, wohin die Reise mit meinen beiden Captains gehen sollte.
Captain Katrina Steiner
Hier habe ich lange überlegt, wie es weitergehen soll und könnte..
Die Miranda Class wäre eine nette Option, da sie einen breiten 180° Feuerwinkel hat. Im Zusammenspiel mit der Excelsior Class wäre das ein breites Feld an Möglichkeiten, den Schadensoutput frühzeitig und breit gefächert auszubringen. Mit zwei Crewslots könnte ich zudem weiter auf Crew gehen und versuchen, beizeiten neben dem Tactical Oficer noch den Commander an Bord zu holen. Das wäre schon eine Bank!
Andererseits ist die Miranda Class schwach bewaffnet und „dünnhäutig“.
2 Schaden bei drei Hülle, eine Crew und nur eine Waffe ... keine Option auf lange Sicht
Die Defiant Class wäre etwas reizvoller.
Keine roten Manöver außer dem „irren Griechen“ (Auf der Heimdall sitzt Andrikos Papadoulus am Steuer, daher wird an Bord das come about Manöver dort so genannt). Ein Techslot, zwei Weapon, eine Crew, rückwärtiger Feuerwinkel für Torpedos ... zudem ist die Klasse ikonisch für den Dominion War und gehört zu DS9 wie deren Runabouts und wie Picard zur Enterprise D.
Die Medaille hat aber eine Kehrseite.
Einen Angriff weniger (3 statt 4), dünnhäutig wie die Flügel einer Libelle (3 statt 5 Hülle) aber immerhin 3 Schilde.
Ich müsste für die nächste Mission Captain Steiner auf Skill 3 bringen, könnte nicht weiter ausrüsten und sie erst danach auf eine Defiant Class versetzen.
Daher bleibt es vorerst für Captain Steiner bei der Planung mit ihrer Heimdall der Akira Klasse.
Der Tactical Officer bleibt gesetzt, ebenso der Dorsal Phaser Array. Mit den zwei neuen Punkten werde ich Captain Katrina Steiner erst einmal auf Skill 3 hieven, denn ein höherer Skill kann im weiteren Verlauf der Kampagne noch wichtig werden. Außerdem kann ich so einen dringend benötigten Techslot freischalten, der zwar noch keine Punkte hat, aber diese Option jetzt freizuschalten ist schon wichtig, finde ich
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- Skill 3
- Crew 4, Tactical Officer (4 Punkte erlaubt, Kosten 4 Punkte)
- Weapon 3, Dorsal Phaser Array (3 Punkte frei, Kosten 3 Punkte)
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Schöne Berichte!
Ich plane ja auch schon eine ganze Weile an meinen, aber dein Detailgrad erschreckt mich doch etwas, demgegenüber werde ich es wohl extrem schlank halten.
Ich plane ja auch schon eine ganze Weile an meinen, aber dein Detailgrad erschreckt mich doch etwas, demgegenüber werde ich es wohl extrem schlank halten.
Sgt. Cortez- Anzahl der Beiträge : 72
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Sgt. Cortez schrieb:Schöne Berichte!
Ich plane ja auch schon eine ganze Weile an meinen, aber dein Detailgrad erschreckt mich doch etwas, demgegenüber werde ich es wohl extrem schlank halten.
Erst einmal vielen Dank für das Lob
Und dann lasse dich um Q's Willen nicht von mir und meinen Berichten er- oder abschrecken! Ich bin nebenberuflich eh ein Schreiberling, da liegt mir das Tippen und Fabulieren eh im Blut
Ich möchte mit meinen Berichten und Texten einfach nur andere mit Alliance "infizieren" Ich bin da auch ganz böse und egoistisch, denn wenn du auch gerne ein paar Bilder machst und etwas dazu textest, hast du in mir sofort einen begierigen und freudigen Leser
Ganz egal wie kurz und würzig du das gestalten möchtest.
Mach einfach, ich würde mich sehr darüber freuen
P.S.:
Ich hirne gerade an Catpain O'Malley und seiner weiteren Karriere. Neues Schiff ja oder nein? Wohin geht der Weg?
Morgen, wenn ich alles zu Ende gedacht und geplant habe, gibt es dann dazu auch einen Text und zum Wochenende hin einen weitern Bericht, wenn ich es schaffe auch zwei.
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Überlegungen zu meinem Teil der Task Force Teil II
Captain Liam Robert O'Maylley
Bei der Sichtung der aktuellen Slots, ihrer Belegung und den zur Verfügung stehenden Punkten, habe ich zuerst entdeckt, dass ich einen blöden Fehler beim Einfärben der Felder gemacht habe. Ich habe die Reihen „Weapon“ und „Tech“ beim einschwärzen verwechselt. Das wurde als erstes korrigiert. Ab sofort gehe ich an die Captain Cards nur noch mit meiner Lesebrille!
Danach ging es mit der korrekt ausgefüllten Karte weiter.
Welches Schiff wäre für ihn reizvoll? Nachdem ich mir die Karten der nächsten Schiffe angesehen habe, die ich unter sein Kommando stellen könnte, bin ich ehrlich gesagt noch nicht so richtig überzeugt, meine geliebte Excelsior Class einzutauschen.
Intrepid und Nebula habe ich derzeit nicht als Modell, aber das dürfte kein Problem sein. Die Intrepid überzeugt im Vergleich zur Nebula und Excelsior aber mit der besten Mischung aus Schadensoutput (4), Verteidigung (2) Hülle und Schilden (4) bei einem wirklich schnellen und wendigen Manöverrad. Ein Tech, ein Weapon und zwei Crewslots sollten eigentlich auch perfekt passen. Einzig der benötigte Skill von 5 hält mich noch zurück, in diesen Wechsel schon jetzt zu investieren. Vier XP fehlen aktuell für den benötigten Skill, also müsste ich die frisch zu vergebenen XP direkt darauf setzen ... das ist mir noch etwas zu waghalsig und eher eine Option, wenn es an die zweite Box geht. Daher verschob ich die Jagd auf eine Voyager mit allem Material vorerst, und machte mir Gedanken über einen Verbleib von Captain O'Malley auf der U.S.S. Nelson.
Skill 3 hat Captain O'Malley bereits erreicht. Er hat ein, einmalig in der Combat Phase nutzbares, Ausweichmanöver und Torpedos für einen breiten vorderen und einen normalen rückwärtigen Feuerwinkel. Das ist alles schon richtig gut. Der Science Officer klaut mit seinen zwei Scan-Token jegliche Gegenwehr eines Attack Ships.
Ich denke, ich werde auf lange Sicht Captain O'Malley vielleicht einen Commander zu Seite stellen, anstatt ihn frühzeitig auf eine Intrepid zu setzen. Dafür müsste der Science Officer dann allerdings die Handtasche packen und den Sessel räumen. Dennoch ist es eine recht reizvolle Idee, die ich vermutlich erst einmal weiter verfolge. Aber zuvor wäre es mir ganz recht, wenn ich auf der U.S.S. Nelson in Kürze mehr Feuerkraft hätte. Eine zweite Ladung Torpedos wäre da ganz passend. Immerhin muss man die disablen und nach Gebrauch erst wieder aktivieren. Da wäre ein zweifaches „fire&forget“ schon hilfreich, wenn einem die Feinde am Heck kleben!
Also habe ich zunächst einen XP für den Skill ausgegeben, um mir damit einen weiteren Weaponslot freischalten zu können. Der zweite Punkt ging zunächst auf den Techslot, da ich das Impuls Upgrade zwar toll finde, aber mir ein kritischer Treffer auf der Hülle schnell den Tag verderben könnte. Daher bekam die Nelson gestern erst einmal ein Improved Hull Plating.
Safety first, sozusagen.
Warum dann nicht direkt zwei Schilde mehr?
Weil ich dieses Upgrade nur einmal pro Flotte nutzen kann und ich es, sollte ich für Captain Steiner bei der Akira bleiben, lieber ihr zuschanzen würde.
Und so sah die U.S.S. Nelson bzw. die Dienstakte von Captain O'Malley anschließend aus
- Skill 3, Elitetalent Evasive Pattern Delta (3 Punkte erlaubt, Kosten 3 Punkte)
- Crew 3, Science Officer (3 Punkte erlaubt, Kosten 3 Punkte)
- Weapon 2, Photon Torpedoes (2 Punkte erlaubt, Kosten 2 Punkte)
- Tech 2, Improved Hull Plating (2 Punkte erlaubt, Kosten 2 Punkte)
Wenn alles klappt, kann ich zum oder am Wochenende wieder zwei Spiele einlegen und hier dann berichten.
Captain Liam Robert O'Maylley
Bei der Sichtung der aktuellen Slots, ihrer Belegung und den zur Verfügung stehenden Punkten, habe ich zuerst entdeckt, dass ich einen blöden Fehler beim Einfärben der Felder gemacht habe. Ich habe die Reihen „Weapon“ und „Tech“ beim einschwärzen verwechselt. Das wurde als erstes korrigiert. Ab sofort gehe ich an die Captain Cards nur noch mit meiner Lesebrille!
Danach ging es mit der korrekt ausgefüllten Karte weiter.
Welches Schiff wäre für ihn reizvoll? Nachdem ich mir die Karten der nächsten Schiffe angesehen habe, die ich unter sein Kommando stellen könnte, bin ich ehrlich gesagt noch nicht so richtig überzeugt, meine geliebte Excelsior Class einzutauschen.
Intrepid und Nebula habe ich derzeit nicht als Modell, aber das dürfte kein Problem sein. Die Intrepid überzeugt im Vergleich zur Nebula und Excelsior aber mit der besten Mischung aus Schadensoutput (4), Verteidigung (2) Hülle und Schilden (4) bei einem wirklich schnellen und wendigen Manöverrad. Ein Tech, ein Weapon und zwei Crewslots sollten eigentlich auch perfekt passen. Einzig der benötigte Skill von 5 hält mich noch zurück, in diesen Wechsel schon jetzt zu investieren. Vier XP fehlen aktuell für den benötigten Skill, also müsste ich die frisch zu vergebenen XP direkt darauf setzen ... das ist mir noch etwas zu waghalsig und eher eine Option, wenn es an die zweite Box geht. Daher verschob ich die Jagd auf eine Voyager mit allem Material vorerst, und machte mir Gedanken über einen Verbleib von Captain O'Malley auf der U.S.S. Nelson.
Skill 3 hat Captain O'Malley bereits erreicht. Er hat ein, einmalig in der Combat Phase nutzbares, Ausweichmanöver und Torpedos für einen breiten vorderen und einen normalen rückwärtigen Feuerwinkel. Das ist alles schon richtig gut. Der Science Officer klaut mit seinen zwei Scan-Token jegliche Gegenwehr eines Attack Ships.
Ich denke, ich werde auf lange Sicht Captain O'Malley vielleicht einen Commander zu Seite stellen, anstatt ihn frühzeitig auf eine Intrepid zu setzen. Dafür müsste der Science Officer dann allerdings die Handtasche packen und den Sessel räumen. Dennoch ist es eine recht reizvolle Idee, die ich vermutlich erst einmal weiter verfolge. Aber zuvor wäre es mir ganz recht, wenn ich auf der U.S.S. Nelson in Kürze mehr Feuerkraft hätte. Eine zweite Ladung Torpedos wäre da ganz passend. Immerhin muss man die disablen und nach Gebrauch erst wieder aktivieren. Da wäre ein zweifaches „fire&forget“ schon hilfreich, wenn einem die Feinde am Heck kleben!
Also habe ich zunächst einen XP für den Skill ausgegeben, um mir damit einen weiteren Weaponslot freischalten zu können. Der zweite Punkt ging zunächst auf den Techslot, da ich das Impuls Upgrade zwar toll finde, aber mir ein kritischer Treffer auf der Hülle schnell den Tag verderben könnte. Daher bekam die Nelson gestern erst einmal ein Improved Hull Plating.
Safety first, sozusagen.
Warum dann nicht direkt zwei Schilde mehr?
Weil ich dieses Upgrade nur einmal pro Flotte nutzen kann und ich es, sollte ich für Captain Steiner bei der Akira bleiben, lieber ihr zuschanzen würde.
Und so sah die U.S.S. Nelson bzw. die Dienstakte von Captain O'Malley anschließend aus
- Skill 3, Elitetalent Evasive Pattern Delta (3 Punkte erlaubt, Kosten 3 Punkte)
- Crew 3, Science Officer (3 Punkte erlaubt, Kosten 3 Punkte)
- Weapon 2, Photon Torpedoes (2 Punkte erlaubt, Kosten 2 Punkte)
- Tech 2, Improved Hull Plating (2 Punkte erlaubt, Kosten 2 Punkte)
Wenn alles klappt, kann ich zum oder am Wochenende wieder zwei Spiele einlegen und hier dann berichten.
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Kleiner Tipp für deine Überlegungen zum Schiffswechsel:
Die Captainsfähigkeit ist in den ersten 6 Missionen vielleicht noch nicht so zentral, weil die Käfer nur maximal vier haben und schnell weg sind, aber wenn in der 2. Box die Cardassianer oder Jem'Hadar-Kreuzer kommen, kann ich dir sagen, ist eine Fähigkeit von 6 Gold wert (meine Schiffe sind da auch beide noch nicht, aber das bereue ich fast jede Mission ). Die KI hat immer Initiative, d.h. bei Gleichstand feuert sie immer zuerst; die garstigen Elite-Cardies sind 5(und ein Nicht-Elite-Kreuzer auch) und schießen immer mit Zielerfassung.
D.h. wenn du schon mit einem 5er oder gar 6er Captain in die zweite Box startest, kann das auch hilfreich sein. Der 5er schießt immerhin auch schon vor Elitekäfern, der 6er dann vor allem außer Elitekreuzern. Und Bewegung ist vielleicht sogar noch hilfreicher, weil die KI dann nicht abwarten und gucken kann, was du so anstellst.
Die Captainsfähigkeit ist in den ersten 6 Missionen vielleicht noch nicht so zentral, weil die Käfer nur maximal vier haben und schnell weg sind, aber wenn in der 2. Box die Cardassianer oder Jem'Hadar-Kreuzer kommen, kann ich dir sagen, ist eine Fähigkeit von 6 Gold wert (meine Schiffe sind da auch beide noch nicht, aber das bereue ich fast jede Mission ). Die KI hat immer Initiative, d.h. bei Gleichstand feuert sie immer zuerst; die garstigen Elite-Cardies sind 5(und ein Nicht-Elite-Kreuzer auch) und schießen immer mit Zielerfassung.
D.h. wenn du schon mit einem 5er oder gar 6er Captain in die zweite Box startest, kann das auch hilfreich sein. Der 5er schießt immerhin auch schon vor Elitekäfern, der 6er dann vor allem außer Elitekreuzern. Und Bewegung ist vielleicht sogar noch hilfreicher, weil die KI dann nicht abwarten und gucken kann, was du so anstellst.
Sgt. Cortez- Anzahl der Beiträge : 72
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Sgt. Cortez schrieb:Kleiner Tipp für deine Überlegungen zum Schiffswechsel:
Die Captainsfähigkeit ist in den ersten 6 Missionen vielleicht noch nicht so zentral, weil die Käfer nur maximal vier haben und schnell weg sind, aber wenn in der 2. Box die Cardassianer oder Jem'Hadar-Kreuzer kommen, kann ich dir sagen, ist eine Fähigkeit von 6 Gold wert (meine Schiffe sind da auch beide noch nicht, aber das bereue ich fast jede Mission ). Die KI hat immer Initiative, d.h. bei Gleichstand feuert sie immer zuerst; die garstigen Elite-Cardies sind 5(und ein Nicht-Elite-Kreuzer auch) und schießen immer mit Zielerfassung.
D.h. wenn du schon mit einem 5er oder gar 6er Captain in die zweite Box startest, kann das auch hilfreich sein. Der 5er schießt immerhin auch schon vor Elitekäfern, der 6er dann vor allem außer Elitekreuzern. Und Bewegung ist vielleicht sogar noch hilfreicher, weil die KI dann nicht abwarten und gucken kann, was du so anstellst.
Oh! Danke dir für den Tipp! Ich habe bisher nur Box I spielen können, musste aber wegen privatem Kram (Gesundheit) abbrechen und habe zwar mehrfach Part I gespielt, bin aber nie zum zweiten Teil gekommen. Und um mir selber nicht die Überraschung zu nehmen, habe ich die Karten nur eingetütet, aber nie näher betrachtet.
Das war wohl ein falscher Fehler, wie ich jetzt merke
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Da das Wochenende eventuell ein Enkelchen-WE wird, habe ich gestern bereits die nächste Mission geflogen.
And here ... we ....go ...
Zwischenspiel
Nach einigen Überlegungen zur Zukunft meiner beiden Captains (siehe die vorherigen Postings) habe ich die Ausrüstung der U.S.S. Heimdall vorerst so belassen, wie sie war. Dafür habe ich die zur Verfügung stehenden XP genutzt, Captain Katrina Steiner auf Skill 3 zu bringen und den dringend benötigten Tech-Slot freizuschalten.
Auch auf der U.S.S. Nelson blieb vorerst alles beim Alten, aber dafür brachte ich Captain O'Malley auf Skill 3 und schaltete einen weiteren Weapon Slot frei, der mir zukünftig etwas mehr Power geben sollte, wenn die Situation eng werden sollte.
Hintergrund
„Die U.S.S. Trellisk,eine Miranda Class unserer Scoutflotte, hat sich vor vier Tagen zuletzt gemeldet. Ausgehend von den letzten, feindlichen Aktivitäten der Jem'Hadar in diesem Sektor, müssen wir davon ausgehen, dass die Trellsik zerstört wurde. Aber wir müssen auf Nummer Sicher gehen. Daher entsenden wir Sie, um nach der Trellisk zu suchen. Sollten Sie sie finden und sich unsere schlimmsten Befürchtungen bewahrheiten, versuchen Sie Überlebende zu finden und zu retten. Ebenso sind die Daten des Computerkerns der Trellisk eminent wichtig! Die Daten haben dabei neben der Suche nach Überlebenden Priorität.
Fliegen Sie umgehend zu den übermittelten Koordinaten und geben Sie ihr Bestes.“
- Flottenoberkommando, Admiral Hawkins -
And here ... we ....go ...
Zwischenspiel
Nach einigen Überlegungen zur Zukunft meiner beiden Captains (siehe die vorherigen Postings) habe ich die Ausrüstung der U.S.S. Heimdall vorerst so belassen, wie sie war. Dafür habe ich die zur Verfügung stehenden XP genutzt, Captain Katrina Steiner auf Skill 3 zu bringen und den dringend benötigten Tech-Slot freizuschalten.
Auch auf der U.S.S. Nelson blieb vorerst alles beim Alten, aber dafür brachte ich Captain O'Malley auf Skill 3 und schaltete einen weiteren Weapon Slot frei, der mir zukünftig etwas mehr Power geben sollte, wenn die Situation eng werden sollte.
Hintergrund
„Die U.S.S. Trellisk,eine Miranda Class unserer Scoutflotte, hat sich vor vier Tagen zuletzt gemeldet. Ausgehend von den letzten, feindlichen Aktivitäten der Jem'Hadar in diesem Sektor, müssen wir davon ausgehen, dass die Trellsik zerstört wurde. Aber wir müssen auf Nummer Sicher gehen. Daher entsenden wir Sie, um nach der Trellisk zu suchen. Sollten Sie sie finden und sich unsere schlimmsten Befürchtungen bewahrheiten, versuchen Sie Überlebende zu finden und zu retten. Ebenso sind die Daten des Computerkerns der Trellisk eminent wichtig! Die Daten haben dabei neben der Suche nach Überlebenden Priorität.
Fliegen Sie umgehend zu den übermittelten Koordinaten und geben Sie ihr Bestes.“
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Fazit & Manöverkritik
Das war beinahe zu leicht. Sicher, der Elite-Bug hat mir das Leben schon schwer gemacht. Aber der „Direct Hit“ war hier meine Rettung.
Anmerkung dazu:
Auf dem Bild habe ich übrigens gerade erst gesehen, dass ich beim Anlegen versehentlich einen Crit in einen Hit verdreht habe. Die Würfel auf dem letzten Bild sind also nicht korrekt gelegt!
Im Grunde habe ich ja nichts dagegen, so viele Siege einzufahren, aber das wird mir das Letzte Szenario des ersten Teils der Kampagne ordentlich schwer machen, wenn das so weitergeht.
Andererseits habe ich nichts gegen die verdienten XP.
Kein Vorteil ohne Nachteil eben.
Die K.I. ist, wie in meinen bisherigen Spielen, ohne Aussetzer geflogen. Es ist jetzt das dritte Mal, dass ich die Kampagne so weit spiele und wenn ich die "Zwischendurchspiele" mit berechne, dürfte ich umgerechnet jetzt zum vierten Mal den ersten Teil der Kampagne fliegen. Bisher hatte ich keine Probleme damit, die Züge der K.I. nachvollziehen zu können. Aber ich denke, da hat jeder andere Erwartungen oder Erfahrungen.
Jetzt freue ich mich auf die Eskorte für das Runabout, für das ich zwei gedruckte Modell habe, auf die ich besonders stolz bin
Das war beinahe zu leicht. Sicher, der Elite-Bug hat mir das Leben schon schwer gemacht. Aber der „Direct Hit“ war hier meine Rettung.
Anmerkung dazu:
Auf dem Bild habe ich übrigens gerade erst gesehen, dass ich beim Anlegen versehentlich einen Crit in einen Hit verdreht habe. Die Würfel auf dem letzten Bild sind also nicht korrekt gelegt!
Im Grunde habe ich ja nichts dagegen, so viele Siege einzufahren, aber das wird mir das Letzte Szenario des ersten Teils der Kampagne ordentlich schwer machen, wenn das so weitergeht.
Andererseits habe ich nichts gegen die verdienten XP.
Kein Vorteil ohne Nachteil eben.
Die K.I. ist, wie in meinen bisherigen Spielen, ohne Aussetzer geflogen. Es ist jetzt das dritte Mal, dass ich die Kampagne so weit spiele und wenn ich die "Zwischendurchspiele" mit berechne, dürfte ich umgerechnet jetzt zum vierten Mal den ersten Teil der Kampagne fliegen. Bisher hatte ich keine Probleme damit, die Züge der K.I. nachvollziehen zu können. Aber ich denke, da hat jeder andere Erwartungen oder Erfahrungen.
Jetzt freue ich mich auf die Eskorte für das Runabout, für das ich zwei gedruckte Modell habe, auf die ich besonders stolz bin
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Das Enkelchen war da, danach hatte ich noch Zeit und Lust und habe weitergespielt
Zwischenspiel
Nachdem ich die Trellisk gefunden und ihre Daten gesichert habe, beschloss ich, dass es an der Zeit wäre, speziell die Skills meiner Captains zu erhöhen. Bisher habe ich in den zweiten Teil der Kampagne nur mal kurz angelesen. Aber die Skills der Feindschiffe sind dort doch eine andere Hausnummer, als in Part I
Der Science Officer auf der U.S.S. Nelson schien mir vorerst nicht mehr ganz so wichtig, weshalb ich meinen Fokus dort auf die Manövrierbarkeit der Excelsior Klasse gerichtet habe.
Der Helmsmann macht sie flotter, und wendiger und mit dem Reinforced Schielding hat die Nelson jetzt stolze fünf Schilde, was sie mit ihrem einzelnen grünen Würfel nicht ganz so anfällig für Feindbeschuss machen sollte. Für alle Fälle habe ich noch einen Weapon-Slot freigeschaltet, falls ich auf eine zweite Salve Torpedos gehen mächte und Captain O'Malley kann jetzt auf Skill 4 zurückgreifen.
Auf der Heimdall hat sich weiterhin weniger getan. Der Tactical Officer ist dort unbezahlbar, ebenso das Dorsal Phaser Array. Captain Steiner kann weiterhin auf Skill 3 zurückgreifen und ein Techslot ist ebenfalls endlich nutzbar, den ich mit dem Impoved Hull Plating belegt habe. Einen Krit in einen Hit zu verwandeln, sollte mich vor dem Schreckgespenst eines Warpkernbruchs oder des Direkt Hit schützen.
Hoffe ich zumindest.
Jetzt muss ich bei Captain Steiner in erster Linie weiter auf Skill setzen, sollte ich weiterkommen, damit sie im zweiten Teil der Kampagne nicht unter die Warpgondeln kommt.
Hintergrund
Das Runabout Orinoco ist von Deep Space Nine aus aufgebrochen, um einige Mineralproben von unseren Sonden im Gamma Quadranten einzusammeln. Doch das Dominon ist ihnen auf der Spur und hat das Runabout offenbar bereits angegriffen.
Fliegen Sie unverzüglich zu den angegebenen Koordinaten und eskortieren Sie die Orinoco sicher zurück nach Deep Space Nine. Die Proben können aufgrund der Natur der Mineralien nicht an Bord gebeamt werden. Also bleibt Ihnen wohl oder übel nichts anderes übrig, als die Orinoco mit Waffengewalt sicher zu geleiten.
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Zwischenspiel
Nachdem ich die Trellisk gefunden und ihre Daten gesichert habe, beschloss ich, dass es an der Zeit wäre, speziell die Skills meiner Captains zu erhöhen. Bisher habe ich in den zweiten Teil der Kampagne nur mal kurz angelesen. Aber die Skills der Feindschiffe sind dort doch eine andere Hausnummer, als in Part I
Der Science Officer auf der U.S.S. Nelson schien mir vorerst nicht mehr ganz so wichtig, weshalb ich meinen Fokus dort auf die Manövrierbarkeit der Excelsior Klasse gerichtet habe.
Der Helmsmann macht sie flotter, und wendiger und mit dem Reinforced Schielding hat die Nelson jetzt stolze fünf Schilde, was sie mit ihrem einzelnen grünen Würfel nicht ganz so anfällig für Feindbeschuss machen sollte. Für alle Fälle habe ich noch einen Weapon-Slot freigeschaltet, falls ich auf eine zweite Salve Torpedos gehen mächte und Captain O'Malley kann jetzt auf Skill 4 zurückgreifen.
Auf der Heimdall hat sich weiterhin weniger getan. Der Tactical Officer ist dort unbezahlbar, ebenso das Dorsal Phaser Array. Captain Steiner kann weiterhin auf Skill 3 zurückgreifen und ein Techslot ist ebenfalls endlich nutzbar, den ich mit dem Impoved Hull Plating belegt habe. Einen Krit in einen Hit zu verwandeln, sollte mich vor dem Schreckgespenst eines Warpkernbruchs oder des Direkt Hit schützen.
Hoffe ich zumindest.
Jetzt muss ich bei Captain Steiner in erster Linie weiter auf Skill setzen, sollte ich weiterkommen, damit sie im zweiten Teil der Kampagne nicht unter die Warpgondeln kommt.
Hintergrund
Das Runabout Orinoco ist von Deep Space Nine aus aufgebrochen, um einige Mineralproben von unseren Sonden im Gamma Quadranten einzusammeln. Doch das Dominon ist ihnen auf der Spur und hat das Runabout offenbar bereits angegriffen.
Fliegen Sie unverzüglich zu den angegebenen Koordinaten und eskortieren Sie die Orinoco sicher zurück nach Deep Space Nine. Die Proben können aufgrund der Natur der Mineralien nicht an Bord gebeamt werden. Also bleibt Ihnen wohl oder übel nichts anderes übrig, als die Orinoco mit Waffengewalt sicher zu geleiten.
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Re: [Star Trek Alliance] The Dominion War
Fazit & Manöverkritik
Auch das war wieder eine recht leichte Mission. Entweder liegt es an der Routine, die ich inzwischen mit Part I entwickelt habe, oder aber am teilweise wirklich unverschämten Würfelglück. Zwei Mal Volltreffer nur mit Battlestations ohne re-Roll ... ich befürchte da Schlimmes, wenn die Stochastik irgendwann zurückschlägt!
Aber jetzt genieße ich erst einmal die Siege, auch wenn ich inzwischen mit Sorge auf das letzte Szenario blicke. 3 - 4 Waffenplattformen plus fliegende Gegner ... das wird eine harte Knorpel.
Aber gut.
Das Weltall ist kein Ponyhof, aber geflogen wird ja trotzdem.
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