Minikampagne »Jäger der Artefakte«
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Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Kampagnenregeln »Jäger der Artefakte«
01. Vorbedingungen der Kampagne
Die Kampagne ist für vier Fraktionen / Spieler ausgelegt. Da aber jede Flotte über mehrere Schiffe verfügt, ist hier natürlich die Möglichkeit gegeben, jedem Mitspieler ein eigenes Schiff zuzuordnen und Teams zu bilden, wenn mehr Spieler als Fraktionen teilnehmen möchten. Absprachen der Teamspieler untereinander sind jederzeit offen erlaubt (oder man flüstert oder schreibt Zettelchen, wenn man eine Gemeinheit plant )
Optional
Grundsätzlich ist es aber auch möglich, die Kampagne mit mehr Fraktionen zu spielen. Allerdings sollten dann die Missionen auf größeren Matten als 90*90 oder 100*100 cm gespielt werden und die Anzahl der Token entsprechend erhöht werden (siehe hierzu die Besonderheiten der jeweiligen Mission). Auch bei der Verwendung von mehr als vier Fraktionen ist die Teambildung bei mehr Spielern als teilnehmenden Fraktionen innerhalb einer Flotte möglich.
Anmerkung:
Die Balance der Missionen und der Kampagne ist auf vier Fraktionen und die hier dargelegten Regeln ausgelegt.
Daher sollte eher über eine Teambildung bei den Fraktionen nachgedacht werden, als über eine Erhöhung der beteiligten Fraktionen.
01.2 Die Fraktionen
Grundsätzlich sind die Fraktionen von den Mitspielern frei zu wählen. Es dürfen aber pro Spieler / Team nur maximal zwei Fraktionen für eine Flotte ausgewählt werden (siehe 02. Die Flotten)
Die Föderation ist die einzige Flotte, die als Pflichtfraktion für diese Kampagne gilt. Ein Spieler / Team muss sie zwingend übernehmen.
01.3 Namhafte Charaktere
Namhafte Charaktere (Crew, Captain, Admirals) dürfen nur einmalig verwendet werden, auch wenn mehrere Spieler die gleiche Fraktion als Gegner spielen! Hier sollte innerhalb der Spielergruppe vorab festgelegt werden, wer welche Fraktion bevorzugt.
Ausnahmen sind Charaktere des MU, die aber auch nur innerhalb eines MU-Schiffes gespielt werden dürfen. Ein MU-Charakter darf niemals innerhalb einer Flotte das Schiff wechseln und ein MU-Charakter darf in der gleichen Flotte sein, wie sein Gegenstück.
01.4 Namhafte Charaktere entführen
Es ist möglich, einen namhaften Charakter von einem feindlichen Schiff mittels Beamen zu entführen (siehe Regeln zu Beamen).
Ein so entführtes Mitglied einer fremden Crew kann nicht auf dem eigenen Schiff eingesetzt, aber dafür in Verhandlung mit dem Mitspieler gegen Siegpunkte ausgetauscht werden werden.
Ausnahme sind hier die Borg.
Verhandlungen sind irrelevant.
Austausch ist irrelevant.
Das betreffende Crewmitglied wird assimiliert und kann von den Borg im nächsten Spiel für +2 Flottenpunkte, und im übernächsten Spielzu den normalen Kosten genutzt werden.
01.5 Locutus und Seven of Nine
Locutus von den Borg ist für die Borg zu Beginn gesperrt, es sei denn, es gelingt ihnen diesen Captain von einem Föderationsschiff zu entführen.
Seven of Nine ist für alle Fraktionen zu Beginn gesperrt, bis sie von einem Borgschiff »gerettet« wurde.
Für diese beiden Charaktere gilt, dass ihre Assimilierung bzw. Befreiung von Borgimplantaten drei Siegespunkte kostet. In dem ersten Spiel nach ihrer Rettung und Assimilierung bzw, Befreiung von den Borgimplantaten, kosten sie +3 Flottenpunkte, da sie sich erst an ihre neue Situation gewöhnen müssen. Im zweiten Spiel danach die gewohnten Flottenpunkte laut Karte.
02. Die Flotten
Die Flotten der Spieler / Teams dürfen Allianzen sein. Dabei müssen aber immer mindestens zwei Schiffe zu einer Fraktion gehören und maximal eines zu einer alliierten Fraktion.
Allianzen sind nur zwischen 2 Fraktionen erlaubt. Dreier-Allianzen sind nicht erlaubt.
Die einzelnen Schiffe der Flotten müssen zwingend »fraktionsrein« an den Start gehen. Spätere Austauschprogramme sind innerhalb einer Flotte zu den entsprechenden Kosten (+1 Regel) erlaubt.
Es sind keine OP-Ressourcen oder ähnliche OP-Erweiterungen (Admirals Order) beim Aufbau der Flotte erlaubt, außer denen, die in den normalen EXpansions erhältlich sind.
02.1 Allianzen innerhalb einer Flotte
Die Borg und Species 8472 gehen keine Allianzen ein.
Die Maquis gehen keine Allianzen mit den Cardassianern und den Klingonen ein
Die Ferengi machen mit jedem Geschäfte, sofern der Profit stimmt.
MU-Fraktionen gehen nur Allianzen mit ihren Gegenparts aus dem bekannten Universum ein.
02.2 Flottenpunkte
Jedes Schiff der Flotte darf bis zum Maximum seines jeweiligen Schiffstyps mit Crew und Upgrades ausgerüstet sein. Es gibt keine Punktebeschränkung bei einzelnen Schiffen
Jede Flotte darf bis zu 200 Punkte groß sein und muss aus mindestens drei Schiffen bestehen.
Eine Flotte darf im Verlauf der Kampagne über diese 200 Punkte hinausgehen, sofern sie entsprechend gegen Siegpunkte neue Crew oder Ausrüstung ausgerüstet hat.
02.3 Verluste
Nach jeder Mission werden die Verluste der jeweils beteiligten Schiffe ausgewürfelt.
Für jeden Hüllentreffer, den ein Schiff im Gefecht erhalten hat,wird ein Angriffswürfel gerollt.
Für ein Battlestations-Ergebnis verliert ein Schiff ein Weapon – oder Tech Upgrade nach Wahl des kommandierenden Spielers.
Für einen normalen Treffer ein Crewmitglied
Für einen kritischen Treffer seinen Captain oder seinen Admiral, falls vorhanden.
02.4 Verluste an Crew und Upgrades ausgleichen
Jede Flotte erhält nach dem Spiel Siegpunkte für erfüllte Aufgaben. Für diese Siegpunkte dürfen entweder Verluste ausgeglichen, oder neue Crewmitglieder angeheuert werden.
Ebenso ist es möglich, für Siegpunkte Weapon und Tech neu auszurüsten bzw. zu ersetzen.
Weapon ersetzen / neu ausrüsten = 1 SP
Tech ersetzen / neu ausrüsten = 2 SP
? Upgrades gelten als Punkte für den Slot, in dem sie eingesetzt wurden und dürfen nicht verschoben werden
Crewmitglied heilen / neu anheuern = 1 Sp
Captain / Admiral heilen / neu anheuern = 2 SP
Borg-Upgrades zählen vom Punktewert als Weapon (1Sp)
02.5 Schiffsverluste
Ein Schiff, das zerstört wurde oder von der Matte geflogen ist, ohne auf Warp gegangen zu sein, gilt als Totalverlust. Es kann durch ein Schiff des gleichen Typs ersetzt werden, das aber nicht die namhafte Version dieses Schiffstyps sein darf.
Die ehemalige Crew des abgeschossenen / von der Matte geflohenen Schiffs, darf unter bestimmten Vorrausetzungen auf dem neuen Schiff eingesetzt werden:
Für jedes Crewmitglied wird ein Verteidigungswürfel gerollt.
Bei einem Ausweichen oder Battlestations-Symbol, konnte sich das Crewmitglied retten und darf wieder auf dem neuen Schiff eingesetzt werden.
Der Captain oder der Admiral dürfen nur bei einem Ausweichen-Symbol wieder eingesetzt werden.
Weapon und Tech des neuen Schiffs entsprechen der verloren gegangenen Ausrüstung. Hier darf nicht geändert werden. ? Upgrades gelten für den Slot, in dem sie eingesetzt wurden und dürfen nicht verschoben werden.
Verletzte / verloren gegangene Crewmitglieder, Captains und Admiräle eines solchen Schiffes können aber auch durch den Einsatz von Siegpunkte wieder auf dem neuen Schiff eingesetzt werden.
Die Kosten hierfür siehe unter 02.4 Verluste an Crew und Upgrades ausgleichen
03. Besondere Aktionen
03.1 Beamen
Wenn in einem Szenario das Beamen von Ausrüstung oder Personal notwendig ist, muss eine Reichweite von 1 zum Ziel eingehalten sein. Beamen ist nur möglich, wenn die Schilde und alle Tarnungen deaktiviert sind. Beamen kostet immer eine Aktion.
03.2 Entführen / Diebstahl von Artefakten
Auf RW1 ist es möglich, einem gegnerischen Schiff ein Crewmitglied, den Captain oder einen Admiral durch Beamen zu entführen oder erbeutete Token zu klauen.
Es gelten die normalen Regeln für das Beamen (siehe 03.1 Beamen), jedoch müssen auf beiden Schiffen Schilde und Tarnung deaktiviert sein. Ein Entführen von Crew oder der Diebstahl von Token kostet jeweils eine Aktion.
03.3 Warp
Jedes Schiff kann jederzeit das Spielfeld verlassen, in dem es auf Warpgeschwindigkeit geht.
Dafür muss es eine Runde lang ein Manöver mit Geschwindigkeit 3 fliegen und darf dabei die Matte nicht verlassen. Nach der Runde, in der es auf Wargeschwindikeit beschleunigt hat, darf das Schiff das Spielfeld verlassen und zählt nicht als Verlust.
Alle Kampagnenregeln für Verluste und Ausgleich werden weiterhin auf dieses Schiff angewendet
Ein Schiff, das die Matte ohne Warp verlässt, gilt als Totalverlust und darf nicht mehr eingesetzt werden, die gesamte Crew gilt als unwiederbringlich verschollen.
Zuletzt von D.J. am Mi Nov 18, 2015 4:33 pm bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet (Grund : Tippfehler ausgebessert, Klarstellung Flottenaufbau)
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Mission I »Ein unerwartetes Geschenk«
Mission I »Ein unerwartetes Geschenk«
Benötigte Materialien:
1 Planet aus der Starterbox, Zwei Objectives aus der Starterbox, Missionstoken
Maximale Anzahl an Schiffen gesamt:
Je beteiligter Fraktion 2 Schiffe
Hintergrund:
Auf Ares IV findet eine Konferenz von Archäologen statt. In einer seltenen Eintracht sind auf dieser Konferenz klingonische, romulanische, vulkanische und Föderationswissenschaftler vereint.
Mitten in der Konferenz erscheint in der Nähe des Planeten ein Objekt, dass sich auf Ares IV zubewegt. Das Objekt, das wie eine Möbiusschleife aussieht sendet in allen Sprachen und auf allen Frequenzen eine Nachricht aus:
»Wir sind die Ersten. Wir sind diejenigen, welche die Saat des Lebens gebracht haben. Erweist euch würdig, und ihr werdet reich belohnt.«
Auf diese stygische Nachricht folgt eine Reihe von Gleichungen, welche viele Probleme der bekannten Physik auf den Kopf stellen. Der Run auf das seltsame Objekt beginnt, doch es wehrt sich dagegen seine Geheimnisse preiszugeben.
Der Aufbau
Der Planet wird in Reichweite 2 von den beiden Kanten in eine Ecke der Matte platziert.
An der Konferenz beteiligte Fraktionen stellen ihre Schiffe einem Orbit von RW1 um den Planeten auf.
Auf dem Planeten werden für jede an der Konferenz beteiligte Fraktion, zwei Missionstoken (Wissenschaftler) gelegt
Das Objekt besteht aus zwei aneinandergelegten Objective-Token (eine querliegende 8 bildend) und beginnt an der diagonal gegenüberliegenden Mattenecke, die Kanten berührend. Es bewegt sich mit Geschwindigkeit 1 schräg über die Matte auf Ares IV zu und fliegt immer nur geradeaus.
Andere Fraktionen und Alliierte, die nicht an der Konferenz beteiligt sind, beginnen in einem Raum von 1*1 Reichweite und haben freie Wahl der beiden freien Mattenseiten
Die allgemeine Mission
Das Objekt bewegt sich jede Runde mit Geschwindigkeit 1 diagonal von seiner Mattenecke auf den Planeten zu und reagiert auf Angriffe mit Gegenwehr.
Es hat die Werte 4 / 2 / 0 / 12 und reagiert auf jeden Angriff mit einem Gegenangriff, der von einem jeweils anderem Mitspieler ausgewürfelt wird. Das heißt, dass das Objekt auch mehrere Angriffe pro Runde ausführen kann!
Ziel ist es, die Schilde des Objekts auf 0 zu schießen und es dann mittels beamen auf eines seiner Schiffe zu einer weiteren Untersuchung zu bringen.
Die Nebenmissionen
Die Föderation muss neben der Bergung des Objekts auch ihre Wissenschaftler vom Planeten retten, da ungewiss ist, ob das Objekt diesen angreift.
Die Borg (sofern beteiligt), wollen sowohl die Wissenschaftler, als auch die anderen Schiffe und das Objekt assimilieren.
Die anderen Fraktionen wollen nur das Objekt haben und die anderen Fraktionen aus dem Feld schlagen. Die Wissenschaftler auf dem Planeten sind aber auch willkommene Geiseln und Austauschobjekte.
Jedes an dieser Mission beteiligte Schiff darf Wissenschaftler vom Planeten retten und erhält dafür auch die entsprechenden Siegespunkte.
Spielende
Sobald das Objekt den Planeten erreicht, verschwindet es, nimmt aber gleichzeitig die auf dem Planeten verbliebenen Wissenschaftler mit und lässt die Spieler ratlos zurück.
Ebenso endet das Spiel, sobald das Objekt auf ein Schiff gebeamt wurde, und dieses per Warp fliehen kann.
Siegespunkte
Jedes an dieser Mission beteiligte Schiff erhält nach dem Ende der Mission 2 Siegespunkte.
Für das erfolgreiche Bergen / entführen (von einem anderen Schiff) der Wissenschaftler erhält die jeweilige Fraktion jeweils einen Siegespunkt pro Wissenschaftler.
Das Bergen des Objekts bringt 4 Siegespunkte
Die Borg erhalten zusätzlich für jedes assimilierte Crewmitglied dieses Crewmitglied als Preis (siehe Regeln für assimilierte Crewmitglieder)
- Aufbau Schema:
Roter Kreis Orbit für Konferenzteilnehmer
Doppelkreis =Objekt mit fester Flugrichtung
Zuletzt von D.J. am Di Nov 17, 2015 5:12 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Mission II »Spurensuche«
Mission II »Spurensuche«
Benötigte Materialen:
Marker aus dem beigefügten Bild. Dieses auf ein dickeres A4 Blatt ausdrucken und die Marker ausschneiden
Maximale Anzahl an Schiffen gesamt:
Je beteiligter Fraktion 2 Schiffe
Anmerkung:
Die Bedingungen dieser Mission ändern sich je nach dem Ergebnis von Mission I .
01 Variante I
Die Borg oder eine andere Fraktion hat das Objekt geborgen
Hintergrund zu Variante I
Zwei Tage nach den Ereignissen im Ares-System wird durch Langstreckenscans eine erhöhte Aktivität in einem nahe gelegenen Asteroidenfeld festgestellt.
Vermutlich handelt es sich um Aktivitäten, die im direkten Zusammenhang mit den Ereignissen aus Mission I stehen. Die Flotten werden entsandt, um der Sache auf den Grund zu gehen.
Sonderregel zu Variante I
Die Fraktion, welche in Mission I das Objekt geborgen hat, darf ihre ausgewählten Schiffe frei auf der Matte positionieren
02 Variante II
Das Objekt wurde nicht geborgen
Hintergrund zu Variante II
Zwei Tage nach den Ereignissen im Ares-System entdecken Langstreckenscanner eine erhöhte Aktivität in einem nahe gelegenen Asteroidenfeld. Aufgrund der Energiesignatur, die angemessen werden konnte, muss es sich um das Objekt aus Mission I handeln. Die Flotten werden entsandt und als sie im Asteroidenfeld ankommen,sehen sie sich einer Vielzahl merkwürdiger Objekte gegenüber.
Bei einem Scan stellen sie fest, dass ein Teil dieser neuen Objekte offenbar weitere Puzzleteile enthält.
Der Aufbau
Sofern nichts anderes durch die Varianten vorgegeben ist, beginnen die Spieler den Aufbau an den vier Ecken der Matte mit einer Tiefe und Breite von RW1.
Sind mehr als 4 Fraktionen beteiligt, bauen die überzähligen Fraktionen an den Mattenrändern auf und müssen dabei einen Abstand von mindestens RW1 zu den Aufbauzonen der anderen Fraktionen halten. Die Missionstoken werden umgedreht auf der Matte verteilt und müssen einen Abstand von RW2 zu den Mattenrändern und RW 1 untereinander einhalten. Eine Kollision mit einem Objekt verhindert eine Aktion des Schiffes, ein Scan ist also nicht möglich. Ebenso erhöhen Objekte, die in der Schussbahn liegen, den Verteidungswert eines angegriffenen Schiffes um +1
Die Hauptmission
Die Objekte sind sozusagen die »Kinder« des Hauptobjekts aus Mission I. Einige von ihnen haben weitere Lösungen für technische Probleme und andere Fragen der Wissenschaft gespeichert.
Das Ziel dieser Mission ist es, Objekte mit Buchstaben oder Zahlen auf das Schiff zu beamen.
Die einzelnen Objekte können für die Kosten einer Aktion vorab gescannt werden. Durch diese Scan-Aktion darf der betreffende Spieler unter das Objekt schauen und dann entscheiden, ob er es in einer weiteren Aktion durch Beamen auf sein Schiff holt. Das Ergebnis des Scans bleibt geheim und ist nur eventuellen Teammitgliedern im geheimen mitzuteilen. Diese Scan-Aktion ergibt keinen Scan Token neben dem scannenden Schiff!
Es ist auch möglich, dass ein anderes Schiff der Fraktion, das noch keine Aktion verbraucht hat, das Objekt auf das Schiff beamt.
Jedes Objekt kann auf ein Schiff gebeamt, aber auch von dort durch Beamen wieder entwendet werden. (siehe hierzu Kampagenregeln zum Beamen)
Ein Scan nach den Objekten, die sich bereits auf Schiffen befinden, ist nicht nötig, da dass Ergebnis eines hochgebamten Objekts offen mitgeteilt werden muss.
Auf ein Schiff gebeamte Objekte verbleiben dort und dürfen nicht zurück auf die Matte gebeamt werden.
Spielende
Wenn alle Objekte aufgebeamt wurden, alle Schiffe mit ihrer Beute auf Warp gegangen sind oder aber alle beteiligten Schiffe zerstört sind, endet diese Mission.
Eine Runden- oder Zeitbeschränkung gibt es nicht.
Siegespunkte / Sonderregeln Objekte
- Jedes an dieser Mission beteiligte Schiff erhält nach dem Ende der Mission 2 Siegespunkte.
- Jedes Objekt, dass eine Zahl auf seiner Unterseite stehen hat, bedeutet einen Siegpunkt für diese Fraktion.
- Jedes Objekt mit einem Buchstaben bedeutet zwei Siegpunkte.
- Das Objekt mit dem Wort »Schilde« gewährt der Fraktion, die dieses Objekt zum Spielende in Besitz hat, ein spezielles Upgrade.
- Objekte ohne Buchstaben oder Zahl überfordern mit dem auf ihnen gespeicherten Wissen die Mannschaft des betreffenden Schiffes. Sie ist verwirrt und kann in der nachfolgenden Runde keine Aktionen ausführen und das Schiff muss das Manöver fliegen, dass es in der Runde zuvor eingestellt hatte. Ein blindes Hochbeamen der Objekte ist also ein Ritt auf der Klinge.
Sonderpreis
Der Token mit dem Wort »Schild« gewährt der Fraktion, die diesen Token bergen und über das Spiel retten konnte, folgende Ressource:
Für den weiteren Verlauf der Kampagne erhält diese Fraktion ein Programm, dass ihre Schiffe mit kurzfristig verbesserter Schildmodulation ausrüstet. Das bedeutet, dass sie insgesamt 6 Schildtoken zur Verfügung hat, die sie einmalig auf ihre Schiffe verteilen darf. Je Schiff sind maximal 2 zusätzliche Schildtoken pro Mission erlaubt. Diese Verteilung muss zudem vor dem Beginn einer Mission erfolgen, kann aber auch bis zum Ende der Kampagne verzögert werden. Während einer laufenden Mission ist eine Zuteilung der zusätzlichen Schilde nicht möglich. Einmal abgeschossene Sonderschilde werden nicht mehr ersetzt, da die bisherigen Schildgeneratoren die neue Modulation, die diese Erweiterung erlaubt, nur einmalig halten können und ein Umbau der Schildgeneratoren für den längerfristigen Einsatz dieses Upgrades derzeit nicht machbar ist.
Sind alle 6 Sonderschildtoken verbraucht, gibt es keinen Ersatz mehr.
- Missiosntoken zum freien Ausdruck:
Zuletzt von D.J. am Di Nov 17, 2015 5:22 pm bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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Mission III »Der Run auf die Artefakte«
Mission III »Der Run auf die Artefakte«
Besonderheiten
Der Aufbau bzw. die benötigten Materialen richten sich nach den Möglichkeiten der jeweiligen Spielergruppe. Wenn kein großer DS9-Token oder Modell vorhanden ist, kann diese Mission alternativ auch mit »Bajor«, also dem Planeten des Startersets gespielt werden.
Benötigte Materialien:
Deep Space Nine als großer Token, als Modell oder ein Planet (Bajor) und 6 Objective Marker, je nach Verfügbarkeit
Maximale Anzahl an Schiffen gesamt:
maximal 3 Schiffe je beteiligter Fraktion (Verfügbarkeit vorausgesetzt)
Hintergrund:
Wie sich nach Erkenntnissen der letzten beiden Missionen herausstellt, scheinen die Gründer hinter den merkwürdigen Objekten und dem ungeheuren Wissen, dass sie beherbergen, zu stehen.
Plötzlich richtet sich die Aufmerksamkeit der an der Suche beteiligten Fraktionen nach Bajor bzw, nach Deep Space Nine, wo der Weg zu den Gründern - aber auch zu deren Wächtern, den Jem Haddar - am kürzesten erscheint. Auf der Suche nach der ultimativen Technik gibt es plötzlich kein Halten mehr und sogar eine bisher unmöglich erscheinende Allianz zwischen der Föderation und dem Romulanischen Reich rückt plötzlich in den Bereich des Möglichen.
Doch zuvor gilt es für die Föderation, Bajor bzw. Deep Space Nine vor den Flotten ihrer Widersacher zu schützen, denn die auf Bajor / Deep Space Nine weiter an dem Geheimnis des Objekts arbeitenden Wissenschaftler, rücken plötzlich in den Fokus der Begierde.
Der Aufbau mit Deep Space Nine
Deep Space Nine wird mittig auf dem Feld platziert.
Für die Station wird die Karte genutzt, nach der Torpedos nach dem Abschuss nicht disabled werden. Die Station darf außerhalb des Punktelimits für Flotten voll aufgerüstet werden. Das heißt sie hat drei Crew- und drei Weapon Slots zur Verfügung. Es dürfen auf ihr keine Crews und Captains eingesetzt werden, die bereits in der Kampagnenflotte der Föderation verwendet werden.
Zusätzlich zu dieser Ausrüstung werden auf DS9 12 rote Zielerfassungsmarker als Redshirts, 8 Missiosnmarker als Wissenschaftler und 8 Schildmarker als Artefakte aus vergangenen Ausgrabungen platziert.
Es gelten folgende Regeln für DS9:
Zu Beginn jeder Runde dreht sich die Station entgegen dem Uhrzeigersinn um eine 1er-Kurve
Die Station hat entweder vier Angriffe pro Runde, eine für jede Pylone des äußeren Rings, oder drei für Angriffe mit Torpedos, für die sie aber Zielerfassungen benötigt.
Es gelten die Feuerwinkel der Pylonen.
Der Aufbau mit Bajor
Bajor wird mittig auf dem Feld platziert. Rund um den Planeten werden vier Objective Marker aus er Starterbox als stationäre Verteidigungsforts aufgebaut und halten dabei eine Manöverschablonenbreite Abstand zum Planeten.
Zusätzlich zu den orbitalen Forts werden auf Bajor zwei planetare Forts auf dem Planeten stationiert. Jeweils 6 rote Zielerfassungsmarker werden als Redshirts auf diese beiden planetaren Forts verteilt, ebenso jeweils 6 Missionsmarker als Wissenschaftler und 6 Schildmarker als Artefakte aus vergangenen Ausgrabungen.
Es gelten folgende Regeln für die Forts:
Die vier orbitalen Forts können auf RW1-2 im 180°-Winkel feuern und haben die Werte 3 / 0 / 2 / 2
Die zwei planetaren Forts sind nur für den Nahkampf auf dem Planeten ausgelegt und haben die Werte 2 / 0 / 1 / 1
Ein Feuerwinkel entfällt hier.
Der Aufbau der Flotten
Die Föderationsschiffe sind alle an DS9 angedockt bzw. in einem Orbit um Bajor, der sie an den orbitalen Forts vorbeiführt.
Die Angreifer kommen aus den Eckbereichen der Matte, Tiefe RW1, Breite RW2.
Die Mission
Die Föderation muss alles in ihrer Macht stehende tun, um ihre Wissenschaftler vor den Angreifern zu schützen.
Die Angreifer wiederum müssen so viele Wissenschaftler wie möglich entführen.
Beide Seiten haben dazu Einsatzkommandos für diese Mission unter ihrem Kommando
1.0 Sonderregeln
1.1 Einsatzkommandos
Jedes, an dieser Mission beteiligte Schiff erhält 5 »Redshirts«, die zum Beispiel durch Zielerfassungsmarker dargestellt werden können.
Auch die verteidigende Föderation erhält pro beteiligtem Schiff 5 Redshirts
1.2 Die Entführung der Wissenschaftler
Um an die Wissenschaftler zu kommen, müssen die Widersacher der Föderation ihre Einsatzkommandos entweder auf DS9 oder auf Bajor beamen.
Beim Spiel mit DS9 müssen dafür zuerst die Schilde niedergeschossen, beim Spiel mit Bajor die orbitalen und planetaren Forts vernichtet werden.
Erst danach können sich die Einsatzkommandos der Angreifer auf die Station, bzw, den Planeten beamen und dort in den Nahkampf gehen.
1.3 Der Nahkampf
Der Nahkampf wird im Anschluss an die Kampfphase der Raumschiffe geführt. Die Initiative bleibt dabei in der Reihenfolge, in der auch der Raumkampf ausgefochten wurde.
Für jedes kämpfende Crewmitglied und Redshirt, würfelt der jeweilige Spieler im Angriff und Verteidigung jeweils einen roten Angriffs- und einen grünen Verteidigungswürfel.
Namhafte Charaktere dürfen ihre Stationen verlassen, um in Kämpfe einzugreifen. Sie können dann allerdings auf ihrem Schiff keine Aktion mehr durchführen.
Namhafte Charaktere haben einen Verteidigungswert von 2
1.4 Das Beamen der Wissenschaftler
Auch hier gelten die Kampagnenregeln für das Beamen, wie deaktivierte Schilde und Tarnung und RW zum Ziel. Es kann während der Nahkämpfe nicht versucht werden, die Wissenschaftler zu entführen, da die Bodentruppen diese mittels emittierender Transmitterfelder schützen.
Es ist möglich, die Entführten bzw. die Artefakte auf andere Schiffe zu beamen bzw. der Föderation erlaubt, die Wissenschaftler zurückzuholen.
Spielende
Sobald alle Angreifer die Matte verlassen haben, wenn alle Wissenschaftler entführt oder Artefakte gestohlen wurden, aber spätestens nach 10 Runden, ist diese Mission beendet und die verbliebenen Angreifer gehen auf Warp, da sich eine große Föderationsflotte dem Schauplatz des Geschehens nähert.
Siegpunkte
Jedes an dieser Mission beteiligte Schiff erhält 2 Siegpunkte
Für jeden Wissenschaftler, der gerettet oder entführt wurde, erhalten die jeweiligen Spieler 1 Siegpunkt.
Für die Artefakte gibt es zwei Siegpunkte, sofern für jedes Artefakt auch ein Wissenschaftler vorhanden ist. Ein Artefakt ohne Wissenschaftler ist keine Siegpunkte wert.
Zuletzt von D.J. am Di Nov 17, 2015 7:19 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Mission IV »Im Nebel«
Mission IV »Im Nebel«
Benötigte Materialien:
Missionstoken aus der Datei. Bitte einfach Grafik abspeichern und auf einem A4 Blatt ausdrucken.Maximale Anzahl an Schiffen:
Je beteiligter Fraktion 2 Schiffe
Hintergrund:
Nach dem Überfall auf Deep Space Nine bzw. Bajor herrscht in der Föderation Uneinigkeit, wie weiter in dieser Sache zu verfahren sei. Einserseits ist die Technik, welche die Objekte offenbaren, eine unglaubliche Bereicherung der Wissenschaft. Andererseits werden immer mehr Stimmen laut, die den Verdacht äußern, dass hinter all den Geschehnissen die Gründer stecken, die entweder die Föderation schwächen, oder aber die Stärken und Schwächen auskundschaften wollen.
Daher wird eine Abordnung der Föderation durch das Wurmloch gesandt, um mit den Gründern Kontakt aufzunehmen und Friedensverhandlungen zu beginnen.
Doch die Schiffe mit der Abordnung werden von Unbekannten in der Nähe eines Nebels aufgebracht. Die Vermutung liegt nahe, dass es die gleichen Protagonisten waren, die schon in den vergangenen Missionen der Kampagne der Föderation das Leben schwer machten.
Die Flotte des Föderationsspielers wird ausgesandt, um nach der verschollenen Abordnung zu suchen, oder zumindest mehr über ihr Schicksal zu erfahren.
Im Nebel angekommen muss die Flotte feststellen, dass sie nicht alleine ist.
Auch ihre Gegenspieler sind bereits auf der Suche nach Überlebenden, die in zahlreichen Rettungskapseln vermutet werden.
Es beginnt ein Katz und Mausspiel im Nebel.
Die Mission:
Für die Föderation versucht in dieser Mission die Abordnung, sofern noch lebend, zu retten.
Die anderen Fraktionen, die an der Kampagne beteiligt sind, haben die gleiche Aufgabe.
Aufbau
Es wird auf einer leeren Matte gespielt, die den Nebel darstellt.
In diesem »Nebel« werden die Missionstoken mit der Beschriftung nach unten verteilt. Sie stellen die Rettungskapseln dar.
Die Spieler bauen ihre Schiffe in den vier Ecken der Matte in Zonen von 1RW tief und 2 RW breit auf.
Sonderregeln:
- Die Scanner, mit denen nach Lebenszeichen in den Kapseln gesucht werden kann, sind in diesem Nebel auf RW1 beschränkt.
- Auch die Manöver sind erschwert. Jedes Schiff darf nur Manöver mit einer maximalen
Geschwindigkeit von 3 fliegen.
- Wenn ein Spieler eine Rettungskapsel scannen möchte, kostet ihn dies eine Aktion. Er darf die Kapsel umdrehen und nachsehen. Leere Kapseln haben keine Beschriftung, tote Abgeordnete werden durch ein »t« dargestellt, lebende durch »L«. Das Scannen der Kapseln erfolgt geheim.
- Ein blinder Beamvorgang zum täuschen der Gegner ist nicht erlaubt. Da es nur 10 Überlebende gibt, ist es wichtig, hier genau aufzupassen, wer wann beamt.
- Aufgrund der Probleme, welche die Sensoren im Nebel haben, darf jedes Schiff in jeder Runde als freie Aktion ein Sensorecho machen. Diese freie Aktion zählt nicht gegen die Notenergieregel oder zu den freien Aktionen die ein Schiff aufgrund von Fähigkeiten hat.
- Beamen erfolgt wie gewohnt nach den Kampagnenregeln
- Torpedos sind in diesem Nebel nicht einsetzbar, da die Gefahr einer Kettenreaktion besteht.
- Alle anderen Waffen haben eine um RW1 verkürzte Reichweite und verursachen 1 Würfel weniger Schaden
Sieg / Spielende
Sobald alle Abgeordneten gesichtet wurden, oder alle Schiffe zerstört oder geflohen sind.
Wichtig!
Alle Schiffe, die an dieser Mission beteiligt sind, müssen für die nächste Mission mit all ihrer aktuellen Ausrüstung und den jeweils geretteten Abgeordneten nach diesem Szenario, schriftlich festgehalten werden.
Siegpunkte
Jedes an dieser Mission beteiligte Schiff erhält 3 Siegpunkte und darf ein verloren gegangenes Crewmitglied, Captain oder Admiral kostenlos ersetzen.
Für jeden geretteten Abgeordneten erhält der jeweilige Spieler zusätzlich drei Siegpunkte.
- Missionstoken "Rettungskapseln":
Zuletzt von D.J. am Mi Nov 18, 2015 4:08 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Mission V »Die Arena«
Mission V »Die Arena«
Benötigte Materialien:
Ein Planet, 8 Objectives aus der Starterbox
Maximale Anzahl an Schiffen:
Je beteiligter Fraktion exakt die Schiffe, die sie schon in Mission IV eingesetzt hat, mit allen Schäden und Verlusten und Abgeordneten, die sie nach Mission IV nicht aufgefüllt haben.
Hintergrund:
Als die Flotten aus der letzten Mission heimkehren, müssen sie mit Erschrecken feststellen, dass sie von Doppelgängern ersetzt wurden! Der Verdacht, dass hinter den Objekten und der versprochenen neuen Technik die Gründer stecken, bewahrheitet sich somit auf schreckliche Weise. Der perfide Plan der Gründer ist aufgegangen und sie konnten alle größeren Reiche mit ihren Agenten infiltrieren. Niemand glaubt den heimkehrenden Flotten, dass sie die Echten sind und so müssen sie fliehen und werden von ihren eigenen Leuten verfolgt. Einzig die Borg (sofern sie an dieser Kampagne teilnehmen) sind davon nicht betroffen.
In der entmilitariserten Zone treffen die einstigen Feinde in einem unbewohnten System schließlich zusammen. Misstrauen herrscht unter den einstigen Kontrahenten.
Dann erscheint eine große Station aus dem Nichts und eröffnet das Feuer.
Alle Versuche der Flotten auf Warp zu gehen, misslingen. Von der Station geht ein Kraftfeld aus, das die Flucht in den Warp unmöglich macht.
Sie müssen sich dem Feind stellen
Mission
Die Spieler der Kampagne müssen hier wohl oder übel zusammenrücken und zusammenarbeiten, wenn sie dieses Szenario überleben wollen. Die geretteten Abgeordneten aus Mission IV sind die einzigen Zeugen, dass die Spieler wirklich die Originale sind und müssen auf alle Fälle über diese Mission hinaus gerettet werden!
Sollten die Borg an dieser Kampagne beteiligt sein, erkennen auch sie, für die normalerweise alles irrelevant ist, in diesem Moment, das Zusammenarbeit das Gebot der Stunde ist.
Allerdings sind sie mit Vorsicht zu genießen!
Sobald sie die Möglichkeit sehen, ein Schiff oder Crew und Abgeordnete ihrem Kollektiv hinzuzufügen, nutzen sie diese Gunst der Stunde!
Aufbau
Die Spieler bauen ihre Schiffe alle an einer Seite der Matte auf. Jeder Spieler hat dafür eine Zone von RW2 * RW1 zur Verfügung.
Sollten die Borg an dieser Kampagne beteiligt sein,so stellen sie sich von den anderen Flotten aus gesehen am linken oder rechten Mattenrand auf und halten einen Abstand von RW3 zu den Zonen der anderen Flotten.
An der gegenüberliegenden Seite wird der Planet mittig an den Mattenrand gesetzt. Er stellt die Station dar, welche die Spieler angreift.
Sonderegeln
Der Planet bewegt sich jede Runde als Erster und immer nur 1 geradeaus. Zu Beginn der dritten Runde setzt er Ableger (Objective-Token) ab. Jeweils Vier zu jeder Seite, mit einem Abstand von der Breite einer geraden Manöverschablone, sodass die Objekte zwei lange Reihen an den Seiten der Station bilden. Auch diese Objekte fliegen jede Runde zusammen mit der Station als Erste 1 Geradeaus.
Sollte einer der Ableger oder der Planet das andere Mattenende erreichen, zieht er seine Bahn auf die gleiche Art wieder zurück wieder zurück.
Die Station hat einen 360°-Feuerwinkel und darf auf pro Runde 3 Angriffe RW 1 – 3 feuern.
Ihre Werte sind 5 / 0 / 8 / 8
Die Objectives haben ebenfalls einen Feuerwinkel von 360° und feuern 1 Angriff pro Runde.
Ihre Werte sind 4 / 0 / 5 / 6
Sobald ein Schiff in RW1 zur Station oder zu einem der Ableger kommt, versuchen diese die Abgeordneten mittels Beamen zu entführen. Die Station und ihre Ableger müssen ihre Schilde dafür nicht senken!
Die Abgeordneten können auf die gleiche Weise gerettet werden, wobei die Spieler jedoch den Kampagnenregeln für Beamen unterliegen.
Sollten die Borg an diesem Szenario beteiligt sein, werden sie nach dem Ende der Mission umgehend verschwinden
Spielende
Sobald alle Schiffe, oder die Station und alle Ableger vernichtet wurden, verschwindet das Kraftfeld, dass den Übergang in den Warp verhindert hat und das Szenario ist beendet.
Siegpunkte:
Jedes an dieser Mission beteiligte Schiff erhält 5 Siegpunkte.
Zusätzlich erhält jeder Spieler für jeden Abgeordenten, der von allen gemeinsam gerettet wurde, zwei Siegpunkte. Es ist nicht nötig, die Abgeordneten auf einem eigenen Schiff zu haben. Hier zählt einzig die Leistung der Gemeinschaft der Spieler.
Sollten Borg an dieser Mission beteiligt sein und Abgeordnete assimiliert haben, gibt es nur für die Borg einen Siegpunkt pro Abgeordneten.
Zuletzt von D.J. am Mi Nov 18, 2015 4:24 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Mission VI »Finale«
Mission VI »Finale«
Benötigte Materialien:
6 + x Objektive Token aus der Starter Box (siehe Sonderregeln)
Optional eine zweite Matte oder eine große 180*90cm
Maximale Anzahl an Schiffen gesamt:
Je beteiligter Fraktion alle Schiffe, die den jeweiligen Flotten noch zur Verfügung stehen.
Hintergrund:
Die ehemaligen Gegner konnten nach dem letzten Gefecht ihre Schiffe gerade eben wieder halbwegs reparieren, als sie mehrere Funksprüche einer Schlacht in einem nahe gelegenen Raumsektor empfangen. Offenbar wurde eine gemeinsame Flotte von Föderation, Klingonen und Romulanern von genau den gleichen Sphären angegriffen, gegen die sie gerade erst gekämpft haben.
Nach kurzer Beratung beschließen die ehemaligen Feinde sich zu verbünden und gemeinsam diesen Feind zu bekämpfen und endlich zu versuchen, ihre Unschuld zu beweisen und den Alpha Quadranten vor dem perfiden Plan der Gründer zu warnen.
Doch dann, als sie in dem genanten System auftauchen, entpuppt sich einer der Alliierten als Verräter in den eigenen Reihen!
Die Mission
Auch in dieser Mission müssen die Spieler wieder zusammenarbeiten.
Jedoch gibt es hier eine Ausnahme!
Sollten Borg an der Kampagne beteiligt sein, so übernehmen sie zwingend die Rolle des Verräters. Ansonsten ist es in der freien Wahl der Spieler, wer diese Rolle übernimmt.
(Und ja, auch die Föderation kann so verblendet sein )
Ziel ist es, sowohl den Veräter und die Sphären der Gründer zu vernichten, als auch die Abgeordneten, die noch auf den Schiffen des Verräters sind, zu retten.
Anmerkung
Auch in diesem Spiel kann zwar jeder für sich alleine spielen, aber eine gemeinsame Anstrengung sollte hier im Vordergrund stehen, da es am Ende der Kampagne für die Spieler keinen eigentlichen Gewinn abzustauben gibt.
Viel eher lastet auf den Schultern der Alliierten Spieler und dem oder den Verrätern (Teamspiel) das Schicksal des Alpha Quadranten.
Zudem muss für diese Mission etwas Vorabeit geleistet werden.
Die Objective Token sollten mit kleinen römischen Zahlen versehen werden, damit man ihnen Manöver zuordnen kann.
Kleine Haftnotizen sollten hierfür ausreichen.
Der "Verräter"benötigt zudem einen Stift und Zettel, auf dem er die Manöver der Token notiert
Sonderregeln
Der Verräter erhält zusätzlich zu seinen Schiffen, die ihm zum Zeitpunkt dieser Mission noch zur Verfügung stehen, 6 Sphären (Objective Token) der Gründer.
Diese haben von den Sphären aus der vorherigen Mission abweichende Werte.
Ihre Werte sind 5 / 1 / 6 / 5 und sie haben einen 360°-Feuerwinkel und einen Captainwert von 4
Sie werden von dem Spieler, der die Rolle des Verräters übernimmt, als eigenständige Schiffe mit einem Punktwert von 40 geflogen. Sie verwenden die Flugfähigkeiten und Actionbar eines 2nd Division Cruisers der Jem Haddar.
Nachzusehen hier, in diesem Fleetbuilder <- klick mich
Da vermutlich keine oder nicht ausreichend Manöverrader zur Verfügung stehen, muss er seine Manöver deutlich lesbar auf einen Zettel schreiben.
Pfeile mit einer Zahl für die Geschwindigkeit sollten reichen.
Anmerkung:
Sollte die Flotte des Verräters trotz der sechs Sphären mehr als 50% unter dem gesamten Wert der alliierten Flotten der anderen Spieler liegen, so darf für je 40 Punkte seiner Flotte weitere Sphären / Objective Token hinzufügen, bis die Differenz nicht mehr größer als 40% ist
Aufbau bei Verwendung von 2 Matten bzw. einer Großen
Der »Verräter« baut seine in der letzten Mission genutzten Schiffe auf einer der kurzen Seiten auf voller Breite mit einer Tiefe von RW1 auf. Die Token / Sphären der Gründer dürfen frei in der Aufbauzone aufgestellt werden.
Die in der vorherigen Mission nicht gespielten Schiffe kommen als Verstärkung nach Wahl des Spielers ab Runde drei über diese Seite. Sie nutzen dafür ein freies Manöver nach Wahl, gemessen ab Mattenrand.
Die Allianz, die sich aus den restlichen Spielern bildet, stellt direkt gegenüber auf der anderen kurzen Seite auf.
Auch hier gilt, dass sie zuerst nur die Schiffe aufstellen, die sie in der letzten Mission zur Verfügung hatten. Auch bei ihnen kommt ab Runde 3 die restliche Flotte über diese Seite als Verstärkung auf die gleiche Weise hinzu, wie bei der Verräterflotte.
Es gibt keine Hindernisse in diesem Teil des Raums.
Aufbau bei Verwendung von 1 Standardmatte
Wie bei der Verwendung von zwei Matten, auch hier keine Hindernisse
Spielende
Sobald alle Sphären ODER alle Schiffe des Verräters zerstört sind, endet das Spiel.
Bei dieser letzten Mission gibt es wie gesagt keine Siegpunkte oder Ressourcen.
Der Spaß am Spiel sollte hier im Vordergrund stehen.
Dennoch ist es möglich, am Ende der Kampagne verschiedene Spieler in Absprache der Spielergruppe zu küren.
Möglich wäre hier der fairste Spieler, der siegreichste, der beste Teamplayer, oder der Spieler, der am Ende die meisten Abgeordneten retten konnte etc.
Urkunden oder kleine Give aways sind bestimmt schnell organisiert, sollten aber nicht der einzige Grund sein, diese Kampagne erfolgreich abzuschließen.
Im Vordergrund sollte immer der gemeinsame Spaß am Star Trek Universum, dem Spiel und der Gemeinschaft stehen.
Ich wünsche allen Spielern viel Spaß und ...
... live long and prosper
Zuletzt von D.J. am Mo Nov 23, 2015 5:10 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
"oder man flüstert oder schreibt Zettelchen, wenn man eine Gemeinheit plant" ist soweit ich weiß in den Regeln verboten. Dort steht (meine ich) das Absprachen erlaubt sind, diese aber von allen zu hören sein müssen. Manöverräder dürfen nicht gezeigt werden.
natürlich darfst du regeln ändern, wollte es nur enmerken...
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Ich weiß das
Aber a bisserl Spaß muss doch erlaubt sein
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Keiner von uns kommt hier lebend raus! Also hört auf, euch wie Andenken zu behandeln. Esst leckeres Essen, spaziert in der Sonne, springt ins Meer, sagt die Wahrheit und tragt euer Herz auf der Zunge. Seid albern, seid komisch. Für nichts anderes ist Zeit.
(Sir Philip Anthony Hopkins)
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Ich wollte es nur anmerken, falls es dir nicht bewusst war.
Ansonsten klingt es interesant, werde es gerne mal mitspielen
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Jayne Dabran- Anzahl der Beiträge : 1607
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Jayne Dabran schrieb:Ich wollte es nur anmerken, falls es dir nicht bewusst war.
Ansonsten klingt es interesant, werde es gerne mal mitspielen
Kein Problem
Mir geht es ja darum, dass man solche Absprachen nicht über offene Kanäletrifft, wo der Feind mithören kann
Ein wenig Rollenspiel sollte in der Kampagne schon dabei sein
Stell dir mal vor, du kämpfst gegen die Borg und verrätst denen, was du und dein Partner plant?
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Ach, Nachtrag:
Sobald die Missionen alle fertig sind, wollte ich eh mal in die Kölner Runde fragen, wer Lust darauf hätte
Feedback und Spielberichte sind dann natürlich auch von allen anderen Gruppen erlaubt und ausdrücklich erwünscht
Sobald die Missionen alle fertig sind, wollte ich eh mal in die Kölner Runde fragen, wer Lust darauf hätte
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
200 Punkte pro Flotte und 4 Fraktionen? Das wird ein sehr langer Tag
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Wenn man die ganze Kampagne an einem Tag spielen will, sicherlich
Ich dachte eher an mehrere Treffen
Nachtrag:
Außerdem gibt es ja Beschränkungen für jede Mission
Ich dachte eher an mehrere Treffen
Nachtrag:
Außerdem gibt es ja Beschränkungen für jede Mission
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Naja, erste Mission:
- 2 Schiffe
- 200 Punkte
- keine Schiffsmaxbeschränkung
ich komme dann mit einer Enterprise-E und Voyager rein...
Dagegen will ich dann aber nicht kämpfen
Oder übersehe ich etwas entscheidenes?
Edit.: Bitte meine Kommentare nicht böse nehmen....ich versuche mich grad in konstruktiver Kritik indem ich dir die Schwachstellen nahelege
- 2 Schiffe
- 200 Punkte
- keine Schiffsmaxbeschränkung
ich komme dann mit einer Enterprise-E und Voyager rein...
Dagegen will ich dann aber nicht kämpfen
Oder übersehe ich etwas entscheidenes?
Edit.: Bitte meine Kommentare nicht böse nehmen....ich versuche mich grad in konstruktiver Kritik indem ich dir die Schwachstellen nahelege
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Jayne Dabran schrieb:Naja, erste Mission:
- 2 Schiffe
- 200 Punkte
- keine Schiffsmaxbeschränkung
ich komme dann mit einer Enterprise-E und Voyager rein...
Dagegen will ich dann aber nicht kämpfen
Oder übersehe ich etwas entscheidenes?
Ja, du übersiehst etwas
D.J. schrieb:02.2 Flottenpunkte
Jedes Schiff der Flotte darf bis zum Maximum seines jeweiligen Schiffstyps mit Crew und Upgrades ausgerüstet sein. Es gibt keine Punktebeschränkung bei einzelnen Schiffen
Jede Flotte darf bis zu 200 Punkte groß sein und muss aus mindestens drei Schiffen bestehen.
Eine Flotte darf im Verlauf der Kampagne über diese 200 Punkte hinausgehen, sofern sie entsprechend gegen Siegpunkte neue Crew oder Ausrüstung ausgerüstet hat.
Drei Schiffe pro 200-Punkte Flotte
Ich frage mich,wie du ernsthaft 2 Schiffe auf 200 Punkte pimpen willst?
Du bist ein echter Künstler,wenn du das fraktionsrein (wie in den regeln festgelegt) schaffst.
Denk daran:
Es ist keine Rede von Ressourcen!
Ergo: Es gibt keine
Die kann man erst im Laufe der Kampagne gewinnen.
Nachtrag:
D.J. schrieb:Mission I »Ein unerwartetes Geschenk«
Benötigte Materialien:
1 Planet
Maximale Anzahl an Schiffen gesamt:
Je beteiligter Fraktion 2 Schiffe
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Erste Mission:
Kampfsau Voyager 4
Admiral's Order: United Force (0)
USS Voyager (30)
Jean-Luc Picard (6)
Flagship (0)
Attack Pattern Delta (3)
B'Elanna Torres (4)
Pavel Chekov (3)
Hikaru Sulu (3)
Tom Paris (4)
Transphasic Torpedoes (10)
Transphasic Torpedoes (10)
Quantum Torpedoes (6)
Ablative Generator (10)
Ablative Generator (10)
Ship SP: 99
D.J. schrieb:Maximale Anzahl an Schiffen gesamt:
Je beteiligter Fraktion 2 Schiffe
Kampfsau Voyager 4
Admiral's Order: United Force (0)
USS Voyager (30)
Jean-Luc Picard (6)
Flagship (0)
Attack Pattern Delta (3)
B'Elanna Torres (4)
Pavel Chekov (3)
Hikaru Sulu (3)
Tom Paris (4)
Transphasic Torpedoes (10)
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Quantum Torpedoes (6)
Ablative Generator (10)
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Ship SP: 99
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Jayne Dabran schrieb:Edit.: Bitte meine Kommentare nicht böse nehmen....ich versuche mich grad in konstruktiver Kritik indem ich dir die Schwachstellen nahelege
Ich nehme dir deine Kommentare nicht böse,im Gegenteil!
Konstruktive Kritik ist immer gut!
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Also wie du oben siehst: in deiner Mission reduzierst du die maximale schiffe auf 2, die FLottenpunkte bleiben aber. fazit: 2 Schiff und 200 Punkte
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Ich nehme dann mal deine Kampfsau auseinander
Und schon war es das, mit den 99 Punkten
Sind "nur" noch 89
Jayne ... lies bitte nochmal, was ich geschrieben habe.
Jede Flotte darf bis zu 200 Punkte groß sein und muss aus mindestens drei Schiffen bestehen.
Drei Schiffe.
Immer noch
Diese Flotte, die du am Anfang der Kampagne nach diesen regeln aufbaust, ist für die ganze Kampagne bindend.
Mit dieser Flotte spielst du die ganze Kampagne.
Du baust NICHT für jede Mission die Flotte neu auf.
Du erleidest Verluste in dieser Flotte,kannst sie aber wieder nach Regeln ausgleichen.
Lies bitte den ganzen Text der Regeln,bevor du dich in was verrennst.
(Keine ressourcen erlaubt)Jayne Dabran schrieb:Erste Mission:
Kampfsau Voyager 4Admiral's Order: United Force (0)
Jayne Dabran schrieb:USS Voyager (30)
Jean-Luc Picard (6)Flagship (0)(Keine Ressourcen erlaubt)
Attack Pattern Delta (3)
B'Elanna Torres (4)
Pavel Chekov (3)
Hikaru Sulu (3)Tom Paris (4)(kein Platz auf dem Schiff)
Transphasic Torpedoes (10)
Transphasic Torpedoes (10)Quantum Torpedoes (6)(Kein Paltz auf dem Schiff)
Ablative Generator (10)
Ablative Generator (10)
Ship SP: 89
Und schon war es das, mit den 99 Punkten
Sind "nur" noch 89
Welche 2 Anderen schiffe? die Voyager + 1 weiteres 100er schiff und man hat das schiffslimit für diese Mission erreicht...D.J. schrieb:Okay. Und die anderen zwei Schiffe sind dann 50 Punkte schwer.
Jayne ... lies bitte nochmal, was ich geschrieben habe.
Jede Flotte darf bis zu 200 Punkte groß sein und muss aus mindestens drei Schiffen bestehen.
Drei Schiffe.
Immer noch
Diese Flotte, die du am Anfang der Kampagne nach diesen regeln aufbaust, ist für die ganze Kampagne bindend.
Mit dieser Flotte spielst du die ganze Kampagne.
Du baust NICHT für jede Mission die Flotte neu auf.
Du erleidest Verluste in dieser Flotte,kannst sie aber wieder nach Regeln ausgleichen.
Lies bitte den ganzen Text der Regeln,bevor du dich in was verrennst.
Zuletzt von D.J. am Di Nov 17, 2015 1:10 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Jayne Dabran schrieb:Also wie du oben siehst: in deiner Mission reduzierst du die maximale schiffe auf 2, die FLottenpunkte bleiben aber. fazit: 2 Schiff und 200 Punkte
Okay. Und die anderen zwei Schiffe sind dann 50 Punkte schwer.
Sobald du deine Kampfsau verlierst, stehst du im Regen
Rechne damit, dass die anderen Mitspielerder Kampagne dich sofort angreifen, damit das Ding wegkommt
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Naja, wenn ich nur 2 Schiffe habe hole ich doch das maximum raus. Wenn die anderen das auch machen können auch die viel Verlieren, machen sie das nicht und gehen mit nur 2 50igerschiffen rein werden sie zerlegt und verlieren viele Punkte...
Edit.: Das allgemeine SChiffslimit liegt bei 3, das für mission 1 aber bei 2. Deswegen hast du 200 Punkte für 2 Schiffe....das ist krass...selbst 200 Punkte für 3 Schiffe ist ja schon viel.
Admirals Order ist keine Ressource....gibt irgendwo oben einen thread dazu...aber die kostet ja eh keine Punkte, kann man also ignorieren.
Welche 2 Anderen schiffe? die Voyager + 1 weiteres 100er schiff und man hat das schiffslimit für diese Mission erreicht...D.J. schrieb:Okay. Und die anderen zwei Schiffe sind dann 50 Punkte schwer.
Edit.: Das allgemeine SChiffslimit liegt bei 3, das für mission 1 aber bei 2. Deswegen hast du 200 Punkte für 2 Schiffe....das ist krass...selbst 200 Punkte für 3 Schiffe ist ja schon viel.
Admirals Order ist keine Ressource....gibt irgendwo oben einen thread dazu...aber die kostet ja eh keine Punkte, kann man also ignorieren.
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Jayne ... lies bitte den ganzen Text der Kampagnenregeln, bevor du dich in was verrennst.
200 Punkte und mindestens drei Schiffe pro Flotte, für die GANZE KAmpagne NICHT für jede einzelne Mission.
Du erleidest Verluste in dieser Flotte, kannst sie aber auch wieder ausgleichen.
200 Punkte und mindestens drei Schiffe pro Flotte, für die GANZE KAmpagne NICHT für jede einzelne Mission.
Du erleidest Verluste in dieser Flotte, kannst sie aber auch wieder ausgleichen.
Zuletzt von D.J. am Di Nov 17, 2015 1:18 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Okay, ich glaube langsam zu verstehen wie du das meinst:
das heißt ich muss mit mindestens 3 Schiffen eine Flotte Aufbauen, darf aber nur mit 2 Schiffen in die erste Mission? Wobei ich mir bei jeder Mission auswählen kann mit welchen Schiffen (aus der am anfangs gebauten Flotte) ich starte?
Dann ist es natürlich Fraglich ob solch ein Powerbuild sinn macht.
das heißt ich muss mit mindestens 3 Schiffen eine Flotte Aufbauen, darf aber nur mit 2 Schiffen in die erste Mission? Wobei ich mir bei jeder Mission auswählen kann mit welchen Schiffen (aus der am anfangs gebauten Flotte) ich starte?
Dann ist es natürlich Fraglich ob solch ein Powerbuild sinn macht.
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Re: Minikampagne »Jäger der Artefakte«
Ja, genau
Das hier ist keine OP-Kampagne der Wizkids, wo du jedesmal neue Flotten aufstellst.
Du baust hier eine Flotte nach den Regeln auf, erleidest Verluste, gleichst sie wieder aus und spielst die nächste Mission.
Ich dachte, das sei klar, da ich in den Regeln ja auch von Verlusten an Crew, Schiffen etc. schreibe und regele, wie man die wieder auffüllt.
Das hier ist keine OP-Kampagne der Wizkids, wo du jedesmal neue Flotten aufstellst.
Du baust hier eine Flotte nach den Regeln auf, erleidest Verluste, gleichst sie wieder aus und spielst die nächste Mission.
Ich dachte, das sei klar, da ich in den Regeln ja auch von Verlusten an Crew, Schiffen etc. schreibe und regele, wie man die wieder auffüllt.
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