[Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
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[Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Immer wieder ist es Thema, daß die Sekundärwaffen, insbesondere die diversen Torpedo-Spielarten, nicht sinnvoll einsetzbar sind. Zu gering ist der Angriffsbonus und viel zu wenig effektiv die Aktions-Ökonomie (Zielerfassung, Disable als Reaktion auf den Schuß) und dazu gibt es keinerlei Reichweiten Bonus auf Reichweite 1.
Ohne jetzt zu groß an den Punktekosten schrauben zu wollen, habe ich vor, daß Sanduhr-System aus dem Schwesterspiel D&D Attack Wing (DDAW) hinsichtlich der Torpedos zu portieren: Dazu habe ich mal auf Weiterspielen geschrieben:
Neu sind die Sanduhren darstellen Marker, die es in zwei Ausgestaltungen gibt.
Diese werden für eine neue Mechanik benötigt, mit der diverse Upgrades (Odem-Waffen, Zauber…) nach deren Einsatz markiert werden. Ein weiterer Einsatz dieser Karten ist erst möglich, nachdem keine dieser Sanduhren Marker
mehr auf ihr liegen. Simpel, aber effektiv. Eine einfache Anpassung, die im Handumdrehen das Photonen Torpedo Problem des STAW Spiels lösen könnte.
Diese Sanduhren werden auf die Upgrade-Karte gelegt, wenn diese eingesetzt wurde. In jeder Endphase verschwindet eine dieser Marken. Ist keine Marke mehr drauf, ist das Upgrade wieder einsatzbereit.
(Dies könnte man bspw mit einem Critical Hit Token anzeigen, wenn man die Sanduhrmarker nicht hat).
Daraus folgt, daß man einer Karte mindestens 2 dieser Marker zuordnen muß, da die Karte sonst sofort wieder einsatzbereit ist.
Im STAW Fall ist es so, daß ein Torpedo Upgrade einen disable-Marker fängt, der nur durch den Einsatz einer Aktion, nicht aber allein durch Zeitablauf wieder zu entfernen ist.
Mein erster Testversuch wird sein, die Torpedos mit 2, vielleicht später mit 3, dieser Sanduhren zu belegen.
Diese verschwinden wie bei DDAW dann jeweils einer nach dem anderen am Rundenende. Es soll aber auch erlaubt sein, für Fälle in denen man es man es eilig hat, eine Sanduhr abzulegen, in dem man seine Schiffsaktion verwendet. So ist man variabler und thematisch erscheint das auch sinnvoll: Es werden halt neue Torpedos geladen in der Zwischenzeit.
Der Vorteil: Die Torpedo-Upgrade-Karten können alleine durch Zeitablauf wieder gangbar gemacht werden, oder auch in der gleichen Zeit durch den Einsatz von einer Aktion. Es ändert sich also nichts zum Nachteil der Spieler.
Das Problem der schlechten Aktions-Ökonomie wird damit aber, wenngleich nicht völlig (Stichwort: Zielerfassung) doch deutlich spürbar, angegangen.
Was haltet Ihr aus dem Stand davon?
Ohne jetzt zu groß an den Punktekosten schrauben zu wollen, habe ich vor, daß Sanduhr-System aus dem Schwesterspiel D&D Attack Wing (DDAW) hinsichtlich der Torpedos zu portieren: Dazu habe ich mal auf Weiterspielen geschrieben:
Neu sind die Sanduhren darstellen Marker, die es in zwei Ausgestaltungen gibt.
Diese werden für eine neue Mechanik benötigt, mit der diverse Upgrades (Odem-Waffen, Zauber…) nach deren Einsatz markiert werden. Ein weiterer Einsatz dieser Karten ist erst möglich, nachdem keine dieser Sanduhren Marker
mehr auf ihr liegen. Simpel, aber effektiv. Eine einfache Anpassung, die im Handumdrehen das Photonen Torpedo Problem des STAW Spiels lösen könnte.
Diese Sanduhren werden auf die Upgrade-Karte gelegt, wenn diese eingesetzt wurde. In jeder Endphase verschwindet eine dieser Marken. Ist keine Marke mehr drauf, ist das Upgrade wieder einsatzbereit.
(Dies könnte man bspw mit einem Critical Hit Token anzeigen, wenn man die Sanduhrmarker nicht hat).
Daraus folgt, daß man einer Karte mindestens 2 dieser Marker zuordnen muß, da die Karte sonst sofort wieder einsatzbereit ist.
Im STAW Fall ist es so, daß ein Torpedo Upgrade einen disable-Marker fängt, der nur durch den Einsatz einer Aktion, nicht aber allein durch Zeitablauf wieder zu entfernen ist.
Mein erster Testversuch wird sein, die Torpedos mit 2, vielleicht später mit 3, dieser Sanduhren zu belegen.
Diese verschwinden wie bei DDAW dann jeweils einer nach dem anderen am Rundenende. Es soll aber auch erlaubt sein, für Fälle in denen man es man es eilig hat, eine Sanduhr abzulegen, in dem man seine Schiffsaktion verwendet. So ist man variabler und thematisch erscheint das auch sinnvoll: Es werden halt neue Torpedos geladen in der Zwischenzeit.
Der Vorteil: Die Torpedo-Upgrade-Karten können alleine durch Zeitablauf wieder gangbar gemacht werden, oder auch in der gleichen Zeit durch den Einsatz von einer Aktion. Es ändert sich also nichts zum Nachteil der Spieler.
Das Problem der schlechten Aktions-Ökonomie wird damit aber, wenngleich nicht völlig (Stichwort: Zielerfassung) doch deutlich spürbar, angegangen.
Was haltet Ihr aus dem Stand davon?
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Ich finde die Idee phantastisch!
Torpedos waren für mich als Klingonenspieler immer eher weniger wichtig, weil sie nicht viel mehr Angriff bringen aber eine hohe Aktionsanzahl erforderten. Mit dieser Hausregel wäre es endlich mal sinnvoll einsetzbar und mein sekundärer Schußwinkel wäre auch mal von nutzen.
Man muss es natürlich mal testen ob man 2 oder 3 Marker nutzt, aber prinzipiell finde ich das eine gute Idee.
Torpedos waren für mich als Klingonenspieler immer eher weniger wichtig, weil sie nicht viel mehr Angriff bringen aber eine hohe Aktionsanzahl erforderten. Mit dieser Hausregel wäre es endlich mal sinnvoll einsetzbar und mein sekundärer Schußwinkel wäre auch mal von nutzen.
Man muss es natürlich mal testen ob man 2 oder 3 Marker nutzt, aber prinzipiell finde ich das eine gute Idee.
Ka'Jar- Admin
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Du hast ja auch gleich die Marker zur Hand
Zur Ausgestaltung der Hausregel:
Die Markeranzahl kann man vllt an die Angriffstärke koppeln.
Torpedos die bis 4-Würfel geben erhalten 2 Sanduhren, weil leichter und sicherer neu zu armieren, während die mit 5+ Würfeln 3 Marker erhalten. Wobei Du mit drei Markern halt automatisch eine Verzögerung einbaust, im Vergleich zum sonstigen Spiel.
Muß man mal austesten.
Zur Ausgestaltung der Hausregel:
Die Markeranzahl kann man vllt an die Angriffstärke koppeln.
Torpedos die bis 4-Würfel geben erhalten 2 Sanduhren, weil leichter und sicherer neu zu armieren, während die mit 5+ Würfeln 3 Marker erhalten. Wobei Du mit drei Markern halt automatisch eine Verzögerung einbaust, im Vergleich zum sonstigen Spiel.
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Ich könnte mich ja mal hinsetzen und eigene Marker dafür entwerfen. Im Star Trek Stil. Vorschläge zum Design?
Ka'Jar- Admin
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Vllt wie die Disable Dinger, Rearming oder Rearming Sequence
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Aber im Grunde tuts da auch der Crit Hit Marker.
Man könnte natürlich das Sekundärwaffen Symbol einbinden oder es an dem Torpedo Design der Hihj Yield Torps anlehnen.
Man könnte natürlich das Sekundärwaffen Symbol einbinden oder es an dem Torpedo Design der Hihj Yield Torps anlehnen.
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Hm hm, ich werde mal einige Designs entwerfen und dann schauen wir was cool ist
Ka'Jar- Admin
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Mach das
Ich bin jedenfalls gespannt. Nur peinlich, daß Du mir Markerdesigns lieferst, ehe ich meine eigene Idee geplaytestet bekomme
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Wie gesagt, die Idee finde ich an sich schon super, weil sie ein Manko im System behebt. Ich denke auch, dass DnDAW da einen Schritt weiter ist weil WizKids eben mit STAW viel Erfahrung sammeln konnte. Sie können das System jetzt ja nur schwer umstellen
Ka'Jar- Admin
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
So, ich konnte mich bei den Farben nicht entscheiden, also habe ich ein paar mehr erstellt.
Ka'Jar- Admin
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Ich finde es cool.
Das unterste ist glaube ich mein Favorit.
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Ist halt die Frage ob man das kleine oder das große haben möchte. Das gelb/orange finde ich auch ganz nett. Kommt halt nahe ans Disabled ran und hat ja auch eine ähnliche Funktion.
Ka'Jar- Admin
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Eben das dachte ich auch.
Vllt will ich beide.
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Ich kann dir ja mal ein PDF mit beiden machen.
Ka'Jar- Admin
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Gerne...
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Irgendwie ist meine nachricht untergegangen, seltsam tarnung für thread einträge ^^
ALos finde ich eine gaile Idee @Cut
Werde das bei uns einbauen mit drei Sanduhren und die Aktion nimmt zwei weg.
@Ka`Jar Ich finde das rote sehr gail.
LG
ALos finde ich eine gaile Idee @Cut
Werde das bei uns einbauen mit drei Sanduhren und die Aktion nimmt zwei weg.
@Ka`Jar Ich finde das rote sehr gail.
LG
Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Zuletzt von Ka'Jar am So Feb 22, 2015 4:33 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Ka'Jar- Admin
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Die Idee werde ich auf jeden Fall auch mal ausprobieren!
Werde dafür aber einfach 2/3 Disable-Button nehmen - passen ja immer noch
Werde dafür aber einfach 2/3 Disable-Button nehmen - passen ja immer noch
Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Ich denke ich werde mit 3 Markern anfangen.
Bitte beachten: am Ende der Schußrunde wird direkt der erste Marker entfernt.
Bitte beachten: am Ende der Schußrunde wird direkt der erste Marker entfernt.
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Cut als Spielerezensent:
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Ich bin mir nicht sicher ob 3 Marken einen Effekt haben. Halten wir mal fest wie das ganze im Normalfall abläuft:
Runde 1: Schiff hat ein Target Lock und schießt mit einem Torpedo, gibt dafür das TL aus. Der Torpedo wird disabled.
Runde 2: Schiff enabled den Torpedo.
Runde 3: Schiff holt ein TL und kann erneut schießen.
Also Standardmäßig schießt man jede 2. Runde.
Mit 3 Markern sieht der Ablauf wie folgt aus:
Runde 1: TL ausgeben, schießen, Torpedo mit 3 Reload Token (RT) belegen. Erstes RT wird entfernt
Runde 2: Bewegen, TL holen, zweites RT wird entfernt.
Runde 3: Bewegen, beliebige Aktion, drittes RT wird entfernt
Runde 4: Bewegen, Focus Action/Battlestations, schießen, Torpedo bekommt RT.
Wir haben also eine Runde später, dafür eine Aktion mehr ausgeführt. Was ich im normalfall immer kann. Es ändert also netto für mein Verständnis nichts. Je nach Situation würde man sogar in Runde 3 seine Aktion nutzen um den Torpedo wieder scharf zu bekommen.
Runde 1: Schiff hat ein Target Lock und schießt mit einem Torpedo, gibt dafür das TL aus. Der Torpedo wird disabled.
Runde 2: Schiff enabled den Torpedo.
Runde 3: Schiff holt ein TL und kann erneut schießen.
Also Standardmäßig schießt man jede 2. Runde.
Mit 3 Markern sieht der Ablauf wie folgt aus:
Runde 1: TL ausgeben, schießen, Torpedo mit 3 Reload Token (RT) belegen. Erstes RT wird entfernt
Runde 2: Bewegen, TL holen, zweites RT wird entfernt.
Runde 3: Bewegen, beliebige Aktion, drittes RT wird entfernt
Runde 4: Bewegen, Focus Action/Battlestations, schießen, Torpedo bekommt RT.
Wir haben also eine Runde später, dafür eine Aktion mehr ausgeführt. Was ich im normalfall immer kann. Es ändert also netto für mein Verständnis nichts. Je nach Situation würde man sogar in Runde 3 seine Aktion nutzen um den Torpedo wieder scharf zu bekommen.
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Ja, klar. Und danke Dir für die Mühe, die Du Dir mit der Auflistung gemacht hast.
Stimmt schon, was Du da schreibst. Ich hatte daher ja auch mit 2 Markern angefangen bei der Überlegung, aber bin unschlüßig.
Bei uns kam es halt sehr oft vor, daß einmal mit Torpedos gefeuert wurde, zu Beginn des Spiels und dann nicht mehr, weil man die Aktion nie über hatte.
Ist wahrscheinlich von jeder Gruppe und ihrer Spielart abhängig. Testen halt
Stimmt schon, was Du da schreibst. Ich hatte daher ja auch mit 2 Markern angefangen bei der Überlegung, aber bin unschlüßig.
Bei uns kam es halt sehr oft vor, daß einmal mit Torpedos gefeuert wurde, zu Beginn des Spiels und dann nicht mehr, weil man die Aktion nie über hatte.
Ist wahrscheinlich von jeder Gruppe und ihrer Spielart abhängig. Testen halt
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Cut als Spielerezensent:
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Cut schrieb:
Bei uns kam es halt sehr oft vor, daß einmal mit Torpedos gefeuert wurde, zu Beginn des Spiels und dann nicht mehr, weil man die Aktion nie über hatte.
Genau das meine ich ja. Deswegen würde ich 2 Marker nehmen, damit man die Torpedos als Alternative sieht. Wir haben hier nämlich das gleiche Phänomen, bzw ich selbst nehme garkeine Torps mehr mit, da bei den Klingonen jede Aktion goldgepresstes Latinum wert ist.
Ka'Jar- Admin
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Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Hm, naja man kann auch zweimal Torpedos oder ähnliches mitnehmen-ich habs mal für alle sekundärwaffen umgemünzt-, ist bei uns irgendwie gang und gebe, daher sind drei gut, und als Aktion werden dann zwei entfernt ^^ und zwei zu wenig, sehe das genauso wie cut liegt anscheinend an der Spielerschaft wie man am besten die Sanduhr umsetzt ^^
Re: [Hausregel] Torpedo-Sekundärwaffen Aufwertung
Ich teste das mal aus und habe mittlerweile auch mal die PDFs runtergeladen: Coole Arbeit. Das sollte bei einer ausgedruckten Seite ja sehr lange reichen
Jemand ne schlaue Idee, wie man die auf Cardboard bekommt?
Jemand ne schlaue Idee, wie man die auf Cardboard bekommt?
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