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"Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben

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Beitrag von mimue6 Do Feb 18, 2016 11:33 pm

Willkommen zurück zu meiner kleinen Serie über den richtigen Einsatz von Sekundärwaffen. Entgegen des Titels geht es heute nicht nur um Disruptoren und Quantum Torpedos, sondern auch generell um Sekundärwaffen deren Einsatz sich lohnt. Da ich beim ersten Mal schon viel Stochastik drin hatte, fahre ich das dieses Mal etwas runter. Die längeren Berechnungen sind aus Gründen der Lesbarkeit in Spoiler Tags gefasst, genau wie kleinere Exkurse und Kommentare.

Spoiler:

Beginnen wir mit der „coolsten“ Torpedo Variante aus den neueren Star Trek Serien bzw. Filmen: Die Quantum Torpedos. Warum sind sie cool? Die Enterprise E benutzt sie in den Filmen und auf der Defiant sind der der heiße Shit. Die Defiant wird hier im Artikel auch noch ein paar Mal auftauchen, da die Quantums in der Serie mit der Defiant ja wirklich prominent sind. Entsprechend nehmen wir Quantum Torpedos erstmal als Benchmark für andere Sekundärwaffen und werden später darauf eingehen, warum es bessere Arten von Sekundärwaffen gibt.

Aber erstmal zu den Quantums.

Für 6 Punkte erhält man also die schönen Quantum Torpedos. Es gibt sie in der Disable (schlecht) und Time Token (besser) Variante und man braucht einen TL zum Schießen. Man kann also (bis auf wenige Ausnahmen) nur Battle Stations (BS) benutzen um den Schadens-Output zu erhöhen.

Wir erinnern uns an die Erwartungswerte der normalen Photonen Torpedos:

Ohne BS: 3,5 Treffer, 1,5 Blanks
Mit BS: 3,75 Treffer

Da die Quantum Torpedos (falls man trifft) einen Extra-Schaden machen, hält man die folgenden Erwartungswerte:

Ohne BS: 3,5 Treffer (2,5 + 1 Bonus)
Mit BS: 4,75 Treffer (2,5 + 1,25 BS + 1 Bonus)

Wenn man keinen Battle Station Token hat, dann sind die Quantums genauso gut wie die normalen Photonen Torpedos da diese einen BS Convert haben. Wenn man aber den netten BS Token beim Angriff hat, dann machen sie auf einmal tatsächlich ganz ordentlichen Schaden.
Wenn wir hier wieder wie beim letzten Mal als Grundschiff ein Förderationsschiff mit 4 Angriff wählen, dann lohnen sich die Quantum Torpedos gegenüber Photonen Torpedos etwas mehr, da sie mehr als 4 Schaden machen können. Das gilt natürlich nur, wenn man durch freie Aktionen (oder TL setzen wenn man z.B. hinterm Planeten hockt und dann in einer späteren Runde angreifen) Battle Stations für den Angriff hat.

Wie schon bei den Photonen Torpedos gibt es hier ähnliche Schlussfolgerungen. Da wir die Quantums aber nur als Benchmark nehmen wollen, habe ich die Schlussfolgerungen in Tags gepackt:

Spoiler:

Generell kann man aber sagen, dass wenn man als Förderation Torpedos mitnehmen möchte, dann sollte man eher die Quantums nehmen. Das passt auch thematisch in die Serie, schließlich sind die neu entwickelten Quantums da auch prominenter platziert als die alten Photonen Torpedos.
Ein großes Problem bleiben natürlich weiterhin getarnte Flotten wie die Romulaner: Wenn man keinen Target Lock setzen kann, dann kann man auch keine Quantums verschießen.

„Aber Captain, warum haben denn jetzt die Romulaner die besseren Quantum Torpedos? Oder war der Titel nur billiges Click Bait?“

Kein Click Bait, die Romulaner tatsächlich die besseren „Quantum Torpedos“. Die Dinger heißen Disruptor Beams und sind tatsächlich großartig:
Für 5 Punkte erhält man eine Sekundärwaffe mit Stärke 5, Reichweite 1-3 und disable nach dem Schießen. Verglichen mit den Torpedos haben die Beams die Vorteile, dass sie auf jede Reichweite abgefeuert werden können und dass man keinen Target Lock zum Schießen braucht. Als Spezialfähigkeit haben sie quais die „Quantum Light“ Fähigkeit:
Für jeden Schaden den das verteidigende Schiff erhält, wirft man als Angreifer einen Würfel. Wenn man mindestens einen Treffer (Hit Symbol, kein Crit!) würfelt, gibt es einen Extra Schaden.

Die Berechnungen der Erwartungswerte sind in diesem Fall etwas komplizierter:
Spoiler:

Da wir die Disruptor Beams mit den Quantums vergleichen wollen, nehmen wir hier den Fall des Schießens mit Target Lock (den man ja auch für die Torpedos braucht).

Quantums: 3,5 Treffer
Disruptor Beams: 4,75 Treffer

Wir sehen: Die Disruptor Beams haben im direkten Vergleich einen Erwartungswert von 4.75 Treffern und das für weniger Punkte und auf jede Reichweite. Selbst ohne den Extra-Schaden liegt der Erwartungswert höher als bei den Quantums! Zusätzlich können sie auch mit BS Unterstützung gegen getarnte Gegner benutzt werden, während Benutzer der Quantums hier leer ausgehen.

Spoiler:

Nicht zuletzt wegen der Disruptor Beams wird die D’Deridex Klasse der Romulaner spielbar. Das Schiff ist im neueren Franchise („neu“ = ab TNG) das Arbeitspferd der Romulaner, aber mit 3 Angriff war da nie was zu machen im Spiel… Die Beams sind das Paradebeispiel für eine sinnvolle und starke Sekundärwaffe, die spezifisch die Schwächen einer Fraktion ausgleicht (im Falle der Romulaner: Zu wenig Primärangriff auf den Hauptkampfschiffen die nicht die Scimitar oder die IRW Valdore sind).

„Aber Captain, was heißt das denn jetzt für Sekundärwaffen der anderen Fraktionen? Oder sollen jetzt alle einfach Disruptor Beams kaufen?“

Die Stärke der Disruptor Beams ist, dass man den mächtigsten Angriffsboost benutzen kann: Den Target Lock.

Die besten Sekundärwaffen im Spiel zeichnen sich analog dadurch aus, dass sie ebenfalls keinen Target Lock benötigen. Anstatt jetzt weiter darauf herum zu reiten wie toll die Disruptor Beams sind, widmen wir uns jetzt analog anderen guten Sekundärwaffen, die ebenfalls keinen Target Lock benötigen und deswegen (im Gegensatz zu Torpedos) eine Investition Wert sind. Das obige, längere Beispiel zwischen zwei auf den ersten Blick vergleichbaren Waffen sollte illustrieren, dass es tatsächlich einige brauchbare Sekundärwaffen in Attack Wing gibt. Leider beinhaltet keine dieser Waffen das Wort „Torpedos“.

Spoiler:

Ich habe das Ganze nach Fraktionen aufgespalten, so dass der geneigte Leser sich nicht durch die gesamte Liste wühlen muss. Ich führe auch nicht alle möglichen Sekundärwaffen auf, sondern die besten der jeweiligen Fraktionen (das würde ansonsten den Rahmen sprengen).  Wer gerne meine Meinung zu einer spezifischen Waffe hätte, darf das gerne als Antwort hier posten. Generell gilt bei allen unten erwähnten Waffen, dass (wenn nicht anders erwähnt) nach dem Feuern deaktiviert werden müssen.

Spoiler:

Bajoraner

Spoiler:

Borg

Spoiler:

Dominion

Spoiler:

Förderation

Spoiler:

Klingonen

Spoiler:

Ferengi

Spoiler:

Independet

Spoiler:

Kazon

Spoiler:

Mirror

Spoiler:

Romulaner

Spoiler:

Species 8472

Spoiler:

Vulcan

Spoiler:

Xindi

Spoiler:

“Aber Captain, was ist mit den coolen “Aft Dingens” Waffen mit denen man nach hinten schießen kann? Die sind doch nützlich!“

Das stimmt und deswegen werde ich sie im nächsten Artikel separat würdigen :-)

Kommen wir zum Fazit:

Es gibt in Attack Wing tatsächlich nützliche bis gute Sekundärwaffen. Manche Fraktionen mit niedrigen Primärwaffenwerten oder andern Restriktionen (Borg) profitieren sehr von ihren Sekundärwaffen. Wenn man thematische Builds wählt (nur D’Deridex Schiffe, Maquis-Flotten, etc.) dann gilt da umso mehr. Hier profitieren die Schiffe von den höheren Angriffswerten der Waffen gegenüber den Primärwaffen und können munter ihre Target Locks benutzen um den Schaden zu erhöhen.

Wer gerne thematische Flotten aufstellt und nicht ultimativ auf maximale Effizienz setzt, der kann mit den oben erwähnten Sekundärwaffen viel Spaß haben. Und ist es nicht das, worauf es beim Spielen ankommt?*

TL;DR: Fraktionen mit kleinen Schiffen haben gute Sekundärwaffen, allerdings gibt es nur wenige davon.

Beste Grüße aus dem schönen Köln,

MiMü

PS1: Wie üblich gilt: Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :-)
PS2: Der nächste Artikel wird das große Themengebiet Minen und Waffen die nur nach hinten abfeuert behandeln.
PS3: Wer eine Sekundärwaffe vermisst, einfach als Antwort posten und ich gehe darauf ein (auch mit den entsprechenden Statistiken)



*Kleiner Nachtrag / Exkurs:

Spoiler:


Zuletzt von mimue6 am So Feb 21, 2016 1:45 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Der Sigmarpriester Fr Feb 19, 2016 12:18 am

Super gute Arbeit auch wen man bei einigen Sachen was dazu noch schreiben muss.

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Beitrag von Nr. 34 Fr Feb 19, 2016 3:15 am

Sehr interessanter Artikel! Man dankt!

mimue6 schrieb:

Disruptor Pulse: 5 Punkte, Reichweite 1-2, Stärke 3, jeder Gegner im Feuerwinkel wird beschossen
- Die Shotgun bei Attack Wing! Mit dem Pulse führt man eine separate Attacke gegen jedes gegnerische Schiff in Feuerradius aus. Aber mit 3 Angriffswürfel ist das leider nicht sehr stark….
- ….aber zum Glück haben die Romulaner da ja ein paar Tricks. Populärste Kombination: Disruptor Pulse auf die Khazara und Donatra aufs Nachbarschiff. Auf einmal schießt die Schrotflinte mit 5 Würfeln nach vorne auf jedes Schiff! Sehr nett um neben dem eigentlichen Ziel (das man im Target Lock hat) noch auf die Nachbarschiffe und diese lästigen Flieger zu schießen
- Klappt natürlich nur, wenn der Gegner in Formation fliegt. Man muss schon geschickt manövrieren um mind. 2 Gegner vor die Flinte zu kriegen

Noch interessanter! Smile

Hab ich bisher in der fälschlichen Annahme es würden dieselben Regeln wie für die Schiffsfähigkeit der Valdore gelten falsch gespielt...
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Beitrag von D.J. Fr Feb 19, 2016 7:04 am

Interessanter und sehr gut ausgeführter Artikel Smile
Danke dafür I love you

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Beitrag von mimue6 Fr Feb 19, 2016 7:57 am

Der Sigmarpriester schrieb:Super gute Arbeit auch wen man bei einigen Sachen was dazu noch schreiben muss.

Wünsche und Anregungen sind sehr willkommen :-)
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Beitrag von Der Sigmarpriester Fr Feb 19, 2016 8:08 am

mimue6 schrieb: - Die Kazon Predators brauchen dank 4er Primärwaffe kein PBW, aber die kleinen Kazon Raider profitieren sehr davon.  

Nicht ganz richtig. dank der "Particle Beam Weapon" können auch die Kazon Predators den hinteren Feuerwinkel benutzen.
Somit haben die ein 270° Feld und das gleicht deren Backstein Bewegungen etwas aus. Er ein Must-Have für die Redatoren.

mimue6 schrieb:  Die Raider haben einen 180er° Feuerradius und können mit dem Upgrade günstig auf 5 Angriff gebracht werden. Wenn man die Raider mitnimmt, dann ist das Ding ein Must-Have.  

Richtig nur das die Raider leider sehr schnell teuer werden.

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Beitrag von Silent Alien Fr Feb 19, 2016 8:14 am

Nr. 34 schrieb:Sehr interessanter Artikel! Man dankt!

mimue6 schrieb:

Disruptor Pulse: 5 Punkte, Reichweite 1-2, Stärke 3, jeder Gegner im Feuerwinkel wird beschossen
- Die Shotgun bei Attack Wing! Mit dem Pulse führt man eine separate Attacke gegen jedes gegnerische Schiff in Feuerradius aus. Aber mit 3 Angriffswürfel ist das leider nicht sehr stark….
- ….aber zum Glück haben die Romulaner da ja ein paar Tricks. Populärste Kombination: Disruptor Pulse auf die Khazara und Donatra aufs Nachbarschiff. Auf einmal schießt die Schrotflinte mit 5 Würfeln nach vorne auf jedes Schiff! Sehr nett um neben dem eigentlichen Ziel (das man im Target Lock hat) noch auf die Nachbarschiffe und diese lästigen Flieger zu schießen
- Klappt natürlich nur, wenn der Gegner in Formation fliegt. Man muss schon geschickt manövrieren um mind. 2 Gegner vor die Flinte zu kriegen

Noch interessanter!  Smile

Hab ich bisher in der fälschlichen Annahme es würden dieselben Regeln wie für die Schiffsfähigkeit der Valdore gelten falsch gespielt...

Ich glaube das liegt an der exakten Formulierung. Die Valdore erhält einen Würfel für die Runde. Die Khazara für ihre Attack, und da man mit dem DP gegen jedes Schiff eine separate Attack ausführt, triggert das jedes Mal aufs neue (Ebenso Donatra --> Ähnlich wie Terrell, der triggert auch bei jedem defense roll den man macht!)

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Beitrag von Cut Fr Feb 19, 2016 10:46 am

Auch von mir ein herzliches Dankeschön für einen weiteren starken und lehrreichen Beitrag! Super.

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Beitrag von D.J. Fr Feb 19, 2016 11:01 am

mimue6 schrieb:Wünsche und Anregungen sind sehr willkommen :-)

Wunschlos glücklich, als Anregung:Weiter so Very Happy

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Beitrag von Jayne Dabran Fr Feb 19, 2016 11:04 am

Auch wenn ich so manches davon schon gedacht habe, gerade die Berechnungen finde ich fazinierend, danke dir dafür!

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Beitrag von mimue6 Fr Feb 19, 2016 11:56 am

Der Sigmarpriester schrieb:
mimue6 schrieb: - Die Kazon Predators brauchen dank 4er Primärwaffe kein PBW, aber die kleinen Kazon Raider profitieren sehr davon.  

Nicht ganz richtig. dank der "Particle Beam Weapon" können auch die Kazon Predators den hinteren Feuerwinkel benutzen.
Somit haben die ein 270° Feld und das gleicht deren Backstein Bewegungen etwas aus. Er ein Must-Have für die Redatoren.

Guter Punkt, den ergänze ich heute abend!
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Beitrag von Der Sigmarpriester Fr Feb 19, 2016 12:19 pm

mimue6 aber wirklich eine gute Arbeit Very Happy

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Beitrag von CmdGreen Fr Feb 19, 2016 3:54 pm

Starker Bericht, super Arbeit!
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Beitrag von Zerknautscher Fr Feb 19, 2016 6:36 pm

Danke für den Bericht. Spock würde wohl sagen: "Faszinierend."

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Beitrag von CellarDoor85 Fr Feb 19, 2016 6:53 pm

Fett!

Eins würde ich stets noch in die Berechnung mit einbeziehen: Welche Gegner habe ich vor mir.

Bsp: Bei 8472 nehme ich auch fast nie Sekundärwaffen, vor allem nicht gegen massive Gegner (Cube, Scimitar). Spiele ich aber gegen eine Flotte kleiner und mittlerer Schiffe lohnt sich, um beim Beispiel 8472 zu bleiben, bspw. die Energiefokussierungswaffe um trotz nur einmaliger Verwendbarkeit relativ sicher sein zu können, ein Schiff mit 10 Würfeln sofort niedermähen zu können - da und nur dann lohnt es sich teure 10 Pkt zu verballern.
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Beitrag von Skippy Sa Feb 20, 2016 9:35 am

Danke, mimue6 für diese Ausführungen. Da hast Du ja sehr viel Arbeit und Recherche investiert.
Eine sehr interessante Abhandlung. Very Happy

Frage: Lohnen sich denn die Photonentorpedos, die bei bestimmten Schiffen (Prometheus, Negh´Var, Jem´Hadar Battleship) noch einen Angriffsbonus geben?
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Beitrag von Jayne Dabran Sa Feb 20, 2016 10:02 am

mimue6 schrieb:Als Ergänzung zum letzten Mal: Die folgenden Upgrades sind im Prinzip Photonen-Torpedos, sie heißen nur anders. Sie brauchen einen Target Lock, haben manchmal eine Art von Convert und i.d.R. einen Angriffswürfel mehr als das Schiff aus der Expansion aus der sie stammen:

also genau so doof...bzw. nur minimal besser, aber dennoch uninteressant.

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Beitrag von mimue6 So Feb 21, 2016 1:42 pm

Skippy schrieb:Danke, mimue6 für diese Ausführungen. Da hast Du ja sehr viel Arbeit und Recherche investiert.
Eine sehr interessante Abhandlung. Very Happy

Frage: Lohnen sich denn die Photonentorpedos, die bei bestimmten Schiffen (Prometheus, Negh´Var, Jem´Hadar Battleship) noch einen Angriffsbonus geben?

Durch die Bank weg: Nein.

Die Torpedos werden sogar im Vergleich immer schlechter je stärker das Schiff ist, da die Wirkung vom Target Lock mit mehr Primärangriff überproportional zunimmt.


CellarDoor85 schrieb:Fett!

Eins würde ich stets noch in die Berechnung mit einbeziehen: Welche Gegner habe ich vor mir.

Bsp: Bei 8472 nehme ich auch fast nie Sekundärwaffen, vor allem nicht gegen massive Gegner (Cube, Scimitar). Spiele ich aber gegen eine Flotte kleiner und mittlerer Schiffe lohnt sich, um beim Beispiel 8472 zu bleiben, bspw. die Energiefokussierungswaffe um trotz nur einmaliger Verwendbarkeit relativ sicher sein zu können, ein Schiff mit 10 Würfeln sofort niedermähen zu können - da und nur dann lohnt es sich teure 10 Pkt zu verballern.

Da wäre ich mir nicht ganz so sicher ob es sich lohnt. Für eine 10er Attacke mit Target Lock tauschst du insgesamt 18 Würfel Primärangriff ein, jeweils auch mit Target Lock. Da wären mir die Angriffe des dritten Schiffs besonders echt zu schade.
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Beitrag von D.J. Mi März 30, 2016 1:21 pm

Jetzt komme ich endlich mal dazu, noch ein paar Gedanken zu deiner tollen Abhandlung zu tippen Smile

mimue6 schrieb:
*Kleiner Nachtrag / Exkurs:
Jaja, Fluff und thematische Flotten sind gut. Aber manchmal will man einfach auf brutale Effizienz gehen und seinem Gegner mal so richtig aus dem Weltall ballern. Das Spiel heißt ja auch Attack Wing, da steckt Angriff wortwörtlich im Titel!

Nach meinen (für mich sehr überraschend gekommen!) Erfolgen mit den klingonen, stimme ich dir in Sachen Sekundärwaffen noch mehr zu, als schon vorher.
Die Klingonen sind schon in ihrem Fluff derart spartanisch, dass sie Sekundärwaffen mit einem sprichwörtlichen Stirnrunzeln betrachten Wink Alleine ihre pure Angriffskraft ohne Verbesserungen ist enorm. Daher würde ich als klingonischer Commander die schlechte bis nicht vorhandene Verfügbarkeit der Ch'Tang, anderer guter Erweiterungen und damit das Fehlen der von dir genannten Sekundärwaffen und Synergien nicht unbedingt so schwer sehen.
Man kann die Klingonen fraktionsrein aufstellen und hat schon aufgrund der freien Punkte, die man eben nicht für Upgrades ausgibt, die Chance auf hohe Captain-Skills (durch Worf +3 auf einen Skill) und eine schiere Masse an Schiffen, also 4+ auf 120 - 130 Punkte. Ihre Aktionsverhalten ist natürlich nicht so prickelnd, ebenso ihre Actionleiste, in der Battlestations manchmal schmerzhaft fehlt. Dennoch würde ich sagen, dass die Klingonen pur einer kompetitiven Fraktion am nächsten kommen und dass man sie getrost ohne Sekundärwaffen (speziell Torpedos) spielen kann und sollte.
Wie sie sich im richtig harten Wettbewerb der OP's schlagen, kann ich mangels Erfahrung leider nicht sagen. Aber im Funbereich wie unserer Runde, sind sie schon eine echte Macht. Dank deiner Ausführungen habe ich mir übrigens auch keine Gedanken mehr um Upgrades bei ihnen gemacht.
Und das Ergebnis kann sich sehen lassen, wie ich finde Very Happy
Daher nochmal ein dickes Danke für deine Mühen I love you



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