"Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
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Jayne Dabran
Cut
Silent Alien
D.J.
Nr. 34
Der Sigmarpriester
mimue6
11 verfasser
:: Der Weltraum - unendliche Weiten... :: Beginn, Material, Taktiken und Raumschlachten :: Flottenaufrüstung
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"Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Willkommen zurück zu meiner kleinen Serie über den richtigen Einsatz von Sekundärwaffen. Entgegen des Titels geht es heute nicht nur um Disruptoren und Quantum Torpedos, sondern auch generell um Sekundärwaffen deren Einsatz sich lohnt. Da ich beim ersten Mal schon viel Stochastik drin hatte, fahre ich das dieses Mal etwas runter. Die längeren Berechnungen sind aus Gründen der Lesbarkeit in Spoiler Tags gefasst, genau wie kleinere Exkurse und Kommentare.
Beginnen wir mit der „coolsten“ Torpedo Variante aus den neueren Star Trek Serien bzw. Filmen: Die Quantum Torpedos. Warum sind sie cool? Die Enterprise E benutzt sie in den Filmen und auf der Defiant sind der der heiße Shit. Die Defiant wird hier im Artikel auch noch ein paar Mal auftauchen, da die Quantums in der Serie mit der Defiant ja wirklich prominent sind. Entsprechend nehmen wir Quantum Torpedos erstmal als Benchmark für andere Sekundärwaffen und werden später darauf eingehen, warum es bessere Arten von Sekundärwaffen gibt.
Aber erstmal zu den Quantums.
Für 6 Punkte erhält man also die schönen Quantum Torpedos. Es gibt sie in der Disable (schlecht) und Time Token (besser) Variante und man braucht einen TL zum Schießen. Man kann also (bis auf wenige Ausnahmen) nur Battle Stations (BS) benutzen um den Schadens-Output zu erhöhen.
Wir erinnern uns an die Erwartungswerte der normalen Photonen Torpedos:
Ohne BS: 3,5 Treffer, 1,5 Blanks
Mit BS: 3,75 Treffer
Da die Quantum Torpedos (falls man trifft) einen Extra-Schaden machen, hält man die folgenden Erwartungswerte:
Ohne BS: 3,5 Treffer (2,5 + 1 Bonus)
Mit BS: 4,75 Treffer (2,5 + 1,25 BS + 1 Bonus)
Wenn man keinen Battle Station Token hat, dann sind die Quantums genauso gut wie die normalen Photonen Torpedos da diese einen BS Convert haben. Wenn man aber den netten BS Token beim Angriff hat, dann machen sie auf einmal tatsächlich ganz ordentlichen Schaden.
Wenn wir hier wieder wie beim letzten Mal als Grundschiff ein Förderationsschiff mit 4 Angriff wählen, dann lohnen sich die Quantum Torpedos gegenüber Photonen Torpedos etwas mehr, da sie mehr als 4 Schaden machen können. Das gilt natürlich nur, wenn man durch freie Aktionen (oder TL setzen wenn man z.B. hinterm Planeten hockt und dann in einer späteren Runde angreifen) Battle Stations für den Angriff hat.
Wie schon bei den Photonen Torpedos gibt es hier ähnliche Schlussfolgerungen. Da wir die Quantums aber nur als Benchmark nehmen wollen, habe ich die Schlussfolgerungen in Tags gepackt:
Generell kann man aber sagen, dass wenn man als Förderation Torpedos mitnehmen möchte, dann sollte man eher die Quantums nehmen. Das passt auch thematisch in die Serie, schließlich sind die neu entwickelten Quantums da auch prominenter platziert als die alten Photonen Torpedos.
Ein großes Problem bleiben natürlich weiterhin getarnte Flotten wie die Romulaner: Wenn man keinen Target Lock setzen kann, dann kann man auch keine Quantums verschießen.
„Aber Captain, warum haben denn jetzt die Romulaner die besseren Quantum Torpedos? Oder war der Titel nur billiges Click Bait?“
Kein Click Bait, die Romulaner tatsächlich die besseren „Quantum Torpedos“. Die Dinger heißen Disruptor Beams und sind tatsächlich großartig:
Für 5 Punkte erhält man eine Sekundärwaffe mit Stärke 5, Reichweite 1-3 und disable nach dem Schießen. Verglichen mit den Torpedos haben die Beams die Vorteile, dass sie auf jede Reichweite abgefeuert werden können und dass man keinen Target Lock zum Schießen braucht. Als Spezialfähigkeit haben sie quais die „Quantum Light“ Fähigkeit:
Für jeden Schaden den das verteidigende Schiff erhält, wirft man als Angreifer einen Würfel. Wenn man mindestens einen Treffer (Hit Symbol, kein Crit!) würfelt, gibt es einen Extra Schaden.
Die Berechnungen der Erwartungswerte sind in diesem Fall etwas komplizierter:
Da wir die Disruptor Beams mit den Quantums vergleichen wollen, nehmen wir hier den Fall des Schießens mit Target Lock (den man ja auch für die Torpedos braucht).
Quantums: 3,5 Treffer
Disruptor Beams: 4,75 Treffer
Wir sehen: Die Disruptor Beams haben im direkten Vergleich einen Erwartungswert von 4.75 Treffern und das für weniger Punkte und auf jede Reichweite. Selbst ohne den Extra-Schaden liegt der Erwartungswert höher als bei den Quantums! Zusätzlich können sie auch mit BS Unterstützung gegen getarnte Gegner benutzt werden, während Benutzer der Quantums hier leer ausgehen.
Nicht zuletzt wegen der Disruptor Beams wird die D’Deridex Klasse der Romulaner spielbar. Das Schiff ist im neueren Franchise („neu“ = ab TNG) das Arbeitspferd der Romulaner, aber mit 3 Angriff war da nie was zu machen im Spiel… Die Beams sind das Paradebeispiel für eine sinnvolle und starke Sekundärwaffe, die spezifisch die Schwächen einer Fraktion ausgleicht (im Falle der Romulaner: Zu wenig Primärangriff auf den Hauptkampfschiffen die nicht die Scimitar oder die IRW Valdore sind).
„Aber Captain, was heißt das denn jetzt für Sekundärwaffen der anderen Fraktionen? Oder sollen jetzt alle einfach Disruptor Beams kaufen?“
Die Stärke der Disruptor Beams ist, dass man den mächtigsten Angriffsboost benutzen kann: Den Target Lock.
Die besten Sekundärwaffen im Spiel zeichnen sich analog dadurch aus, dass sie ebenfalls keinen Target Lock benötigen. Anstatt jetzt weiter darauf herum zu reiten wie toll die Disruptor Beams sind, widmen wir uns jetzt analog anderen guten Sekundärwaffen, die ebenfalls keinen Target Lock benötigen und deswegen (im Gegensatz zu Torpedos) eine Investition Wert sind. Das obige, längere Beispiel zwischen zwei auf den ersten Blick vergleichbaren Waffen sollte illustrieren, dass es tatsächlich einige brauchbare Sekundärwaffen in Attack Wing gibt. Leider beinhaltet keine dieser Waffen das Wort „Torpedos“.
Ich habe das Ganze nach Fraktionen aufgespalten, so dass der geneigte Leser sich nicht durch die gesamte Liste wühlen muss. Ich führe auch nicht alle möglichen Sekundärwaffen auf, sondern die besten der jeweiligen Fraktionen (das würde ansonsten den Rahmen sprengen). Wer gerne meine Meinung zu einer spezifischen Waffe hätte, darf das gerne als Antwort hier posten. Generell gilt bei allen unten erwähnten Waffen, dass (wenn nicht anders erwähnt) nach dem Feuern deaktiviert werden müssen.
Bajoraner
Borg
Dominion
Förderation
Klingonen
Ferengi
Independet
Kazon
Mirror
Romulaner
Species 8472
Vulcan
Xindi
“Aber Captain, was ist mit den coolen “Aft Dingens” Waffen mit denen man nach hinten schießen kann? Die sind doch nützlich!“
Das stimmt und deswegen werde ich sie im nächsten Artikel separat würdigen :-)
Kommen wir zum Fazit:
Es gibt in Attack Wing tatsächlich nützliche bis gute Sekundärwaffen. Manche Fraktionen mit niedrigen Primärwaffenwerten oder andern Restriktionen (Borg) profitieren sehr von ihren Sekundärwaffen. Wenn man thematische Builds wählt (nur D’Deridex Schiffe, Maquis-Flotten, etc.) dann gilt da umso mehr. Hier profitieren die Schiffe von den höheren Angriffswerten der Waffen gegenüber den Primärwaffen und können munter ihre Target Locks benutzen um den Schaden zu erhöhen.
Wer gerne thematische Flotten aufstellt und nicht ultimativ auf maximale Effizienz setzt, der kann mit den oben erwähnten Sekundärwaffen viel Spaß haben. Und ist es nicht das, worauf es beim Spielen ankommt?*
TL;DR: Fraktionen mit kleinen Schiffen haben gute Sekundärwaffen, allerdings gibt es nur wenige davon.
Beste Grüße aus dem schönen Köln,
MiMü
PS1: Wie üblich gilt: Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :-)
PS2: Der nächste Artikel wird das große Themengebiet Minen und Waffen die nur nach hinten abfeuert behandeln.
PS3: Wer eine Sekundärwaffe vermisst, einfach als Antwort posten und ich gehe darauf ein (auch mit den entsprechenden Statistiken)
*Kleiner Nachtrag / Exkurs:
- Spoiler:
Als Ergänzung zum letzten Mal: Die folgenden Upgrades sind im Prinzip Photonen-Torpedos, sie heißen nur anders. Sie brauchen einen Target Lock, haben manchmal eine Art von Convert und i.d.R. einen Angriffswürfel mehr als das Schiff aus der Expansion aus der sie stammen:
Dominion:
- Enhanced Weaponry
- Matter-Antimatter Warhead
- Thoron Shock Emitter
- Volley of Torpedos
Förderation:
- Multi-Vector Assault Mode
- Photonic Missiles
- Photonic Torpedos
- Tricobalt Device
Indepedent:
- Advanced Weaponry
- Tricobald Warhead
Klingon:
- Concussive Charges
Mirror:
- Photonic Torpedos
Romulaner:
- Nuclear Missiles
- Plasma Torpedos
Species:
- Energy Blast
Vulcans:
- Photonic Weapon
Ausgenommen von der Liste sind speziellere Waffen wie z.B. Chroniton Torpedos. Die anderen Waffen haben spezielle Effekte bzw. so abstrus hohe Schadenswerte (Transphasic Torpedos, etc.), dass sie gesondert betrachtet werden müssen. Für die oben erwähnten Sachen gilt aber: Kann man eigentlich bedenkenlos zuhause lassen…
Beginnen wir mit der „coolsten“ Torpedo Variante aus den neueren Star Trek Serien bzw. Filmen: Die Quantum Torpedos. Warum sind sie cool? Die Enterprise E benutzt sie in den Filmen und auf der Defiant sind der der heiße Shit. Die Defiant wird hier im Artikel auch noch ein paar Mal auftauchen, da die Quantums in der Serie mit der Defiant ja wirklich prominent sind. Entsprechend nehmen wir Quantum Torpedos erstmal als Benchmark für andere Sekundärwaffen und werden später darauf eingehen, warum es bessere Arten von Sekundärwaffen gibt.
Aber erstmal zu den Quantums.
Für 6 Punkte erhält man also die schönen Quantum Torpedos. Es gibt sie in der Disable (schlecht) und Time Token (besser) Variante und man braucht einen TL zum Schießen. Man kann also (bis auf wenige Ausnahmen) nur Battle Stations (BS) benutzen um den Schadens-Output zu erhöhen.
Wir erinnern uns an die Erwartungswerte der normalen Photonen Torpedos:
Ohne BS: 3,5 Treffer, 1,5 Blanks
Mit BS: 3,75 Treffer
Da die Quantum Torpedos (falls man trifft) einen Extra-Schaden machen, hält man die folgenden Erwartungswerte:
Ohne BS: 3,5 Treffer (2,5 + 1 Bonus)
Mit BS: 4,75 Treffer (2,5 + 1,25 BS + 1 Bonus)
Wenn man keinen Battle Station Token hat, dann sind die Quantums genauso gut wie die normalen Photonen Torpedos da diese einen BS Convert haben. Wenn man aber den netten BS Token beim Angriff hat, dann machen sie auf einmal tatsächlich ganz ordentlichen Schaden.
Wenn wir hier wieder wie beim letzten Mal als Grundschiff ein Förderationsschiff mit 4 Angriff wählen, dann lohnen sich die Quantum Torpedos gegenüber Photonen Torpedos etwas mehr, da sie mehr als 4 Schaden machen können. Das gilt natürlich nur, wenn man durch freie Aktionen (oder TL setzen wenn man z.B. hinterm Planeten hockt und dann in einer späteren Runde angreifen) Battle Stations für den Angriff hat.
Wie schon bei den Photonen Torpedos gibt es hier ähnliche Schlussfolgerungen. Da wir die Quantums aber nur als Benchmark nehmen wollen, habe ich die Schlussfolgerungen in Tags gepackt:
- Spoiler:
- Die Quantums lohnen sich umso mehr, je größer der Abstand zwischen Primärbewaffnung und den Torpedos ist. Die Defiant wird mit Quantums ungleich attraktiver (den Fluff freut es).
- Wenn man die Möglichkeit auf Upgrades wie Type 8 Phaser Arrays und Upgraded Phasers hat, dann lohnen sich die Quantums entsprechend weniger. Type 8 Phasers und Upgraded Phasers z.B. kosten zusammen 5 Punkte und dann hätte die erwähnte Defiant einen Primärangriff von 5. Analog zum vorherigen Artikel sinkt dadurch die Attraktivität der Torpedos dadurch wieder.
- Für 6 Punkte kann man auch wieder einfach ein größeres Schiff kaufen… Anstatt der Defiant für 30 Punkte gibt es eben auch die Sovereign Class oder die USS Prometheus. Und die liefern JEDE Runde 5 Würfel nach vorne ab…
Generell kann man aber sagen, dass wenn man als Förderation Torpedos mitnehmen möchte, dann sollte man eher die Quantums nehmen. Das passt auch thematisch in die Serie, schließlich sind die neu entwickelten Quantums da auch prominenter platziert als die alten Photonen Torpedos.
Ein großes Problem bleiben natürlich weiterhin getarnte Flotten wie die Romulaner: Wenn man keinen Target Lock setzen kann, dann kann man auch keine Quantums verschießen.
„Aber Captain, warum haben denn jetzt die Romulaner die besseren Quantum Torpedos? Oder war der Titel nur billiges Click Bait?“
Kein Click Bait, die Romulaner tatsächlich die besseren „Quantum Torpedos“. Die Dinger heißen Disruptor Beams und sind tatsächlich großartig:
Für 5 Punkte erhält man eine Sekundärwaffe mit Stärke 5, Reichweite 1-3 und disable nach dem Schießen. Verglichen mit den Torpedos haben die Beams die Vorteile, dass sie auf jede Reichweite abgefeuert werden können und dass man keinen Target Lock zum Schießen braucht. Als Spezialfähigkeit haben sie quais die „Quantum Light“ Fähigkeit:
Für jeden Schaden den das verteidigende Schiff erhält, wirft man als Angreifer einen Würfel. Wenn man mindestens einen Treffer (Hit Symbol, kein Crit!) würfelt, gibt es einen Extra Schaden.
Die Berechnungen der Erwartungswerte sind in diesem Fall etwas komplizierter:
- Spoiler:
Wir betrachten hier mehrere Möglichkeiten, da die Romulaner mehrere „Standard-Taktiken“ haben, die man sehr oft sieht, z.B. den Tactical Officer (doppelter Re-Roll nach Target Lock), Admiral Mendak (gibt BS), Donatra auf dem Nachbarschiff (+1 Angriff), die Waffe von der Khazara abfeuern (+1 Angriff wenn man getarnt schießt), etc.
Da diese Sachen relativ häufig vorkommen, habe ich die Berechnungen auch mal ausgeführt.- Spoiler:
Ich habe der Einfachheit halber angenommen, dass der Gegner den Treffern erstmal NICHT ausweichen kann. Die Extra-Würfe greifen erst nach den Ausweichwürfeln, allerdings würde eine separate Berechnung für mehr als 1 Evade den Rahmen der Analyse sprengen, da man hier mehrere zwischen 1-9 Würfel und diverse BS Converts berechnen müsste ohne sehr viel Mehrwert (s.u.). Ich nehme für die Berechnung des Extra-Schadens unten daher erstmal an, dass der Gegner die Evade Aktion nimmt um einem Treffer auszuweichen.
Ohne BS, ohne TL:
1,875 Hit, 0,625 Crit, 1,25 BS, 1,25 Blank
2,5 Treffer (2,5)- Spoiler:
Sobald es mehr als 3.67 erwartete Treffer gibt (oder 2.67 ohne Evade), liegt der Erwartungswert für den Extra-Schaden bei 1 und daher gibt es dann den zusätzlichen Treffer.
Ohne BS, mit TL
1,875 Hit, 0,625 Crit + 0,9375 Hit2 + 0,3125 Crit2 = 3,75
4,75 (3,75 + 1) Treffer- Spoiler:
Ab hier gibt es den Extra-Schaden auch wenn der Gegner einem Treffer ausweicht.
Ohne BS, mit TL und TO:
1,875 Hit, 0,625 Crit + 0,9375 Hit2 + 0,3125 Crit2 + 0,46875 Hit3 + 0,15625 Crit3 = 4,375
5,375 (4,375+1) Treffer
Mit BS, ohne TL:
1,875 Hit, 0,625 Crit, 1,25 BS, 1,25 Blank = 2,75
2,75 Treffer
Mit BS, mit TL
1,875 Hit, 0,625 Crit, 1,25 BS + 0,46875 Hit2 + 0,15625 Crit2 + 0,3125 BS2 = 4,6875
5,6875 Treffer
Mit BS, mit TL, mit TO
1,875 Hit, 0,625 Crit, 1,25 BS + 0,46875 Hit2 + 0,15625 Crit2 + 0,3125 BS2 + 0,1171975 Hit3 + 0,0390625 Crit3 + 0,078125 BS3 = 4,921885
5,921885 Treffer
Und für die ganz harten Jungs dann noch folgende Kombination die ich mehrmals erfolgreich dabei hatte: Disruptor Beams auf der IRW Khazara, nebenan ein Schiff mit Captain Donatra und Admiral Mendak (der BS auf die Khazara gibt) und man hat den Tactical Officer dabei für den Target Lock:
Mit BS, TL, TO, Donatra, Khazara:
2,625 Hit, 0,875 Crit, + 1,75 BS (=3,5) + 0,65625 Hit2 + 0,21875 Crit2 + 0,4375 BS2 (=4,8125) + 0,8203125 Hit3 + 0,2734375 Crit3 + 0,546875 BS3 = 6,453125
7,453125 Treffer
Da wir die Disruptor Beams mit den Quantums vergleichen wollen, nehmen wir hier den Fall des Schießens mit Target Lock (den man ja auch für die Torpedos braucht).
Quantums: 3,5 Treffer
Disruptor Beams: 4,75 Treffer
Wir sehen: Die Disruptor Beams haben im direkten Vergleich einen Erwartungswert von 4.75 Treffern und das für weniger Punkte und auf jede Reichweite. Selbst ohne den Extra-Schaden liegt der Erwartungswert höher als bei den Quantums! Zusätzlich können sie auch mit BS Unterstützung gegen getarnte Gegner benutzt werden, während Benutzer der Quantums hier leer ausgehen.
- Spoiler:
Fun Fact: Wenn beide Schiffe zusätzlich noch Battle Stations während des Schusswechsels haben, dann können die trickreichen Romulaner sich den BS zum Verteidigen aufbewahren, da sie auch ohne den BS Token im Angriff den gleichen Erwartungswert haben wie die Quantums mit BS. Weniger Schaden nehmen als der Gegner kassieren und gleich viel Schaden austeilen: Sneaky sneaky und sehr romulanisch.
Nicht zuletzt wegen der Disruptor Beams wird die D’Deridex Klasse der Romulaner spielbar. Das Schiff ist im neueren Franchise („neu“ = ab TNG) das Arbeitspferd der Romulaner, aber mit 3 Angriff war da nie was zu machen im Spiel… Die Beams sind das Paradebeispiel für eine sinnvolle und starke Sekundärwaffe, die spezifisch die Schwächen einer Fraktion ausgleicht (im Falle der Romulaner: Zu wenig Primärangriff auf den Hauptkampfschiffen die nicht die Scimitar oder die IRW Valdore sind).
„Aber Captain, was heißt das denn jetzt für Sekundärwaffen der anderen Fraktionen? Oder sollen jetzt alle einfach Disruptor Beams kaufen?“
Die Stärke der Disruptor Beams ist, dass man den mächtigsten Angriffsboost benutzen kann: Den Target Lock.
Die besten Sekundärwaffen im Spiel zeichnen sich analog dadurch aus, dass sie ebenfalls keinen Target Lock benötigen. Anstatt jetzt weiter darauf herum zu reiten wie toll die Disruptor Beams sind, widmen wir uns jetzt analog anderen guten Sekundärwaffen, die ebenfalls keinen Target Lock benötigen und deswegen (im Gegensatz zu Torpedos) eine Investition Wert sind. Das obige, längere Beispiel zwischen zwei auf den ersten Blick vergleichbaren Waffen sollte illustrieren, dass es tatsächlich einige brauchbare Sekundärwaffen in Attack Wing gibt. Leider beinhaltet keine dieser Waffen das Wort „Torpedos“.
- Spoiler:
Auch wenn die Sternenflotte der Förderation ein sehr starkes Navy-Feeling hat: Torpedos gehören auf U-Boote und nicht in den Weltraum.
Ich habe das Ganze nach Fraktionen aufgespalten, so dass der geneigte Leser sich nicht durch die gesamte Liste wühlen muss. Ich führe auch nicht alle möglichen Sekundärwaffen auf, sondern die besten der jeweiligen Fraktionen (das würde ansonsten den Rahmen sprengen). Wer gerne meine Meinung zu einer spezifischen Waffe hätte, darf das gerne als Antwort hier posten. Generell gilt bei allen unten erwähnten Waffen, dass (wenn nicht anders erwähnt) nach dem Feuern deaktiviert werden müssen.
- Spoiler:
Ich lasse Sekundärwaffen aus, die besondere Angriffsarten darstellen oder „exotische“ Bedingungen brauchen, z.B. Minen oder das „Make them see us“ der Romulaner. Ich beschränke mich also quasi auf die Kategorie „größere Kanonen“.
Bajoraner
- Spoiler:
Phaser Strike: 5 (bzw. 4) Punkte, Reichweite 1-3, Stärke 4 (bzw. 3).
- Wertet die bajoranischen Schiffe SEHR auf. Man sollte aber auf die Stärke 3 Variante verzichten. Die Bajoraner brauchen jeden Würfel den sie kriegen können…
- Der Phaser Strike hat den zusätzlichen Vorteil, dass sie einerseits Reichweite-Boni berücksichtigen (und damit einen generellen Nachteil der Sekundärwaffen negieren!).
- Wenn man das Upgrade ausrüstet, erhält man als zusätzliche Aktion, dass man in der Attack Phase mit dieser Waffe so angreifen kann, also ob man einen Captain Skill von 10 hat. Diese Aktion sollte man generell immer wählen wenn der Gegner feuerbereite Schiffe mit hohen Captain Skills an Bord hat. Die Bajoraner haben nur Papierflieger und können meistens nicht zurückschießen wenn der Gegner zuerst schießt…
- Im Idealfall hat man Kyra Neris dabei, die als Aktion allen bajoranischen Schiffen in Reichweite einen Target Lock als freie Aktion machen lässt. Die Schiffe können dann selber die Aktion von Phaser Strike wählen und vor dem Gegner mit 4+ Würfeln angreifen und von den Vorteilen des Target Locks profitieren.
Borg
- Spoiler:
Full Assault: 6 Punkte, Reichweite 1-3, Stärke 6, es müssen 2-3 Schiffe angegriffen werden, +3 Würfel wenn man die Waffe auf einem Tactical Cube spielt.
- Durch den Reichweiten-Nerf der Borg auf Reichweite 2 ist eine Waffe die man auf 360° bis Reichweite 3 abfeuern kann nicht zu unterschätzen. Wenn man keinen Tactical Cube spielt, kann man aber maximal 4 Würfel pro Gegner werfen und das ist leider nicht überragend so überragend (aber meistens besser als gar nicht schießen…)
- WENN man aber einen Tactical Cube spielt, dann ist Full Assault ein Must-Have. Das obige Argument mit der Reichweite zieht auch hier, allerdings kann man hier schön mit 6 Würfeln ein fieses Gegnerschiff angreifen und mir 3 Würfel z.B. noch auf diese nervige Fighter Schwadron nebenan… Im Prinzip ist es wie der Primärangriff des Cubes, nur erhält man eine Attack Stärke 3 extra. Oder man erhält 7 Angriff auf Reichweite 3 (und vernachlässigbare 2 Angriff auf jemand anderes…)
- Wichtig ist hier: Man MUSS zwei Gegner angreifen, wenn nur ein Schiff in Reichweite ist, dann kann man Full Assault nicht spielen.
Magnetometric Guided Charge: 5 Punkte, Reichweite 1-3, Stärke 3, 1 BS Convert, Gegner darf nicht ausweichen, nur für Borg
- Der Fluch der getarnten Gegner und ein Bestandteil der Gewinnerflotte des letztjähriger World Champions
- Die MGC haben zwar nur 3 Angriffswürfel, aber auch sie dürfen bis Range 3 abgefeuert werden und das ist wiederum besser, als gar nicht zu schießen wenn der Gegner gerade so außerhalb Reichweite 1-2 rumtanzt.
- Da der Gegner nicht ausweichen kann, dann hat man trotzdem noch einen Erwartungswert von 2.25 Treffern (1,125 Hits, 0,375 Crit, 0,75 BS Convert). Wenn man dann noch die Chance hat die Angriffswürfel zu steigern, können die Dinger hässlich werden.
- MGC haben auch eine hohe psychologische Wirkung: Ich erwische mich selber dabei, wie ich mehr Respekt vor ihnen habe als ich eigentlich haben sollte.- Spoiler:
- Wenn man assimilierte Schiffe einsetzt, kann man die MGC auf diesen „Hybrid-Schiffen“ ebenfalls aufrüsten und erhält dafür Cheese-Potenzial.
- Kleines Beispiel für das Dominion: Eine assimilierte Trager mit MGC, Gul Dukat und Boheeka an Bord und eine Hideki-Schwadron mit Flanking Attack kann gerne mal so eine Scimitar mit einem Schuss aus dem All blasen…
Dominion
- Spoiler:
Phased Polaron Beam: 5 Punkte, Reichweite 1 (bzw 1-2), Stärke 4 (bzw. 3), +5 Punkte wenn nicht auf einem Jem’Hadar Schiff, ignoriert die Schilde des gegngerischen Schiffs
- Potenziell nützlich wenn man es auf ein Jem’Hadar Attack Ship steckt. Wenn man mit der 4 Attack Variante auf Reichweite 1 ran kommt, kann man mit Target Lock dem Gegner zuverlässig ein paar Treffern auf die Hülle reindrücken.
- Wenn man die großen Jem’Hadar Schiffe mitnimmt, dann sollten die Dinger zuhause bleiben. Wenn man da auf Reichweite 1 rankommt, dann sind die 6-7 Angriffswürfel (mit Target Lock) mächtig genug um Schaden zu machen. Die 5 Punkte investiert man da besser in die vorzügliche Dominion-Crew.
Förderation
- Spoiler:
Heavy Graviton Beam: 4 Punkte, Reichweite 1-2, Stärke 3, +3 Würfel gegen Borg
- Relativ neumodisches Zeug, aber für ein kleines Schiff durchaus interessant wenn man gegen die Borg spielt. Gegen jeden anderen Gegner benutzt man seinen Primärangriff und lässt den HGB zuhause.
- Gegen Borg ist der eine nette Möglichkeit ein bisschen zusätzlichen Schaden in die Flotte zu schmuggeln. 6 Angriff mit TL (den es immer gegen die Borg gibt) sind so viel Schadensoutput wie eine Enterprise E oder eine Fighter Staffel auf Reichweite 1.
„Aber Captain, was ist mit dem coolen Multi-Vector Assault Mode von der Prometheus?“
Um es kurz zu machen: Das Ding braucht kein Mensch. Der MVAM kommt aus einer der besten Voyager Folgen, aber im Spiel ist er einfach nicht gut. 8 Angriff (die man aufgrund des Verbots freier Aktionen nicht aufwerten kann) machen 4 Treffer. Man kann stattdessen auch einfach das Dorsal Weapons Array kaufen, hat damit auch 360° (sogar auch Reichweite 1-2) und mit Target Lock und dem Potenzial für zusätzliche Battle Stations einen höheren Schadens-Output.
Klingonen
- Spoiler:
Barrage of Fire: 5 Punkte, Reichweite 1-2, Stärke 4, Discard (!)
- Besondere Fähigkeit: Ein freundliches Schiff das den Gegner ebenfalls im Visier hat verzichtet auf die eigene Attacke und addiert die Angriffswürfel zu den Würfel von Barrage of Fire. Beide Schiffe erhalten einen Aux Token.
- Ein (seltener) Klassiker für eine richtig harte Breitseite. Mit den Klingonen kriegt man es hin, dass man in einer Runde sowohl Battle Stations (Drex, N’Garen, Alexander) als auch Target Lock hat (Kargan, Martok, etc). Wenn das unterstützende Schiff dann noch eine Negh’Var oder im Idealfall eine generische Vorcha Klasse ist, dann drückt man nach vorne 9 Würfel raus mit BS und TL raus.
- Die Nachteile liegen leider auf der Hand: die IKS Ch’tang ist quasi nicht mehr zu bekommen und die Karte ist ein 5 Punkte Discard – man hat also nur einen Versuch und der muss dann auch sitzen. Ansonsten hat man nämlich nicht nur die Karte verschwendet, sondern auch den Angriff des unterstützenden Schiffs.
Ferengi
- Spoiler:
Weapon Ports: 4 Punkte, Reichweite 1-3, Stärke 4
- Solange die Karte disabled ist, würfelt man einen Verteidigungswürfel weniger
- Wenn eine Fighter Schwadron mit dem Angriff getroffen wird, wird für jeden nicht ausgewichenen Treffer ein Fighter Token entfernt (max. 3)
- Weapon Ports ist die ultimative Anti-Fighter Waffe. Einmal mit Target Lock auf eine Fighter Schwadron abfeuern und danach muss nimmt die Schwadron quasi aus dem Spiel. Wenn man Ferengi spielt muss man das Ding mindestens einmal mitnehmen.
Independet
- Spoiler:
Die Independent Fraktion hat zwar viel Grütze und ein wirres Potpourri an Schiffen im Angebot, aber bei den Sekundärwaffen sind sie überraschend gut dabei!
Particle Cannon Array: 3 Punkte, Reichweite 1-3, Stärke 4, 2 Time Tokens
- Eine richtig nützliche Sekundärwaffe für Schiffe mit wenig Primärangriff (Maquis!). Die Stärke 4 Attacke gibt es quasi ohne Nachteile und man kann sie jede zweite Runde abfeuern. Da Schiffe mit sehr niedrigem Primärangriff in der Regel auch nicht sehr haltbar sind, sollte man längere Schusswechsel sowieso vermeiden…
- Für die Maquis-Raider mit 2 Angriff ist das wirklich ein sehr gutes Upgrade. Man kriegt für 3 Punkte 2 Angriff mehr, das ist nach der STAW-Regel „2 Statuspunkte = 4 Flottenpunkte) ein echt guter Deal.
Subnucleonic Beam: 5 Punkte, Reichweite 1-2, Stärke 5, +5 Punkte für jedes Nicht-Hirogen-Schiff, jeder nicht abgewehrte Hit und Crit disabled ein gegnerisches Crewmitglied (max. 2)
- Wenn man beim Hirogen noch ein paar Punkte übrig hat, kann man den Beam durchaus einpacken. Die „normalen“ Attack Boosts der Hirogen (namentlich: Captain Karr und Stalking Mode) bringen die Beams auf Stärke 6 und damit hat man eine realistische Chance, die beiden Crew-Disables zu bekommen. Sehr nützlich gegen die „Partyboote“ der Förderation (ohne Hikaru Sulu und Hood Riker knackt man die viel einfacher…)
Kazon
- Spoiler:
Particle Beam Weapon: 4 Punkte, Reichweite 1-2, Stärke 5 (bzw. 4)
- Leider schlechter als das unabhängige Particle Cannon Array, aber trotzdem nützlich für die Kazon. Mit Time Token wäre es sogar nicht nur nützlich, sondern sogar echt gut
- Die Kazon Predators brauchen dank 4er Primärwaffe kein PBW, aber die kleinen Kazon Raider profitieren sehr davon.
EDIT: Die Predators können doch was mit den PBW anfangen: in 130 Punkte kriegt man 3 voll aufgerüstete Predator mit jeweils PBW. Dadurch kommen diese lustigen Weltraumpiraten auf einen effektiven Feuerradius von 270° und das ist bei der eingeschränkten Beweglichkeit der Kazon kein schlechter Deal.
- Die Raider haben einen 180er° Feuerradius und können mit dem Upgrade günstig auf 5 Angriff gebracht werden. Wenn man die Raider mitnimmt, dann ist das Ding ein Must-Have.
Mirror
- Spoiler:
Hier gibt es nix das sich lohnt. Das Mirror Universe ist aber so auch gut genug…
Romulaner
- Spoiler:
Disruptor Pulse: 5 Punkte, Reichweite 1-2, Stärke 3, jeder Gegner im Feuerwinkel wird beschossen
- Die Shotgun bei Attack Wing! Mit dem Pulse führt man eine separate Attacke gegen jedes gegnerische Schiff in Feuerradius aus. Aber mit 3 Angriffswürfel ist das leider nicht sehr stark….
- ….aber zum Glück haben die Romulaner da ja ein paar Tricks. Populärste Kombination: Disruptor Pulse auf die Khazara und Donatra aufs Nachbarschiff. Auf einmal schießt die Schrotflinte mit 5 Würfeln nach vorne auf jedes Schiff! Sehr nett um neben dem eigentlichen Ziel (das man im Target Lock hat) noch auf die Nachbarschiffe und diese lästigen Flieger zu schießen
- Klappt natürlich nur, wenn der Gegner in Formation fliegt. Man muss schon geschickt manövrieren um mind. 2 Gegner vor die Flinte zu kriegen
Species 8472
- Spoiler:
Meiner Meinung nach sollte man als Species Spieler keine Waffen Upgrades einsetzen. Die Schiffe sind schlicht und einfach zu teuer um Waffen mitzunehmen. Die anderen Upgrades (Biological Technology!) sind einfach so gut und wichtig für die Flotte, dass dadurch die Opportunitätskosten der Waffen viel zu hoch sind.
Vulcan
- Spoiler:
Erwähnenswert sind hier nur die Aft Particle Beams, die rückwärtige (!) 180° Feuerwinkel haben. Da werde ich in einem zukünftigen Artikel mal drauf eingehen.
Xindi
- Spoiler:
Sobald mal gegen die Xindi gespielt habe (oder selber die Schiffe habe), kommt hier was hin…
“Aber Captain, was ist mit den coolen “Aft Dingens” Waffen mit denen man nach hinten schießen kann? Die sind doch nützlich!“
Das stimmt und deswegen werde ich sie im nächsten Artikel separat würdigen :-)
Kommen wir zum Fazit:
Es gibt in Attack Wing tatsächlich nützliche bis gute Sekundärwaffen. Manche Fraktionen mit niedrigen Primärwaffenwerten oder andern Restriktionen (Borg) profitieren sehr von ihren Sekundärwaffen. Wenn man thematische Builds wählt (nur D’Deridex Schiffe, Maquis-Flotten, etc.) dann gilt da umso mehr. Hier profitieren die Schiffe von den höheren Angriffswerten der Waffen gegenüber den Primärwaffen und können munter ihre Target Locks benutzen um den Schaden zu erhöhen.
Wer gerne thematische Flotten aufstellt und nicht ultimativ auf maximale Effizienz setzt, der kann mit den oben erwähnten Sekundärwaffen viel Spaß haben. Und ist es nicht das, worauf es beim Spielen ankommt?*
TL;DR: Fraktionen mit kleinen Schiffen haben gute Sekundärwaffen, allerdings gibt es nur wenige davon.
Beste Grüße aus dem schönen Köln,
MiMü
PS1: Wie üblich gilt: Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :-)
PS2: Der nächste Artikel wird das große Themengebiet Minen und Waffen die nur nach hinten abfeuert behandeln.
PS3: Wer eine Sekundärwaffe vermisst, einfach als Antwort posten und ich gehe darauf ein (auch mit den entsprechenden Statistiken)
*Kleiner Nachtrag / Exkurs:
- Spoiler:
Jaja, Fluff und thematische Flotten sind gut. Aber manchmal will man einfach auf brutale Effizienz gehen und seinem Gegner mal so richtig aus dem Weltall ballern. Das Spiel heißt ja auch Attack Wing, da steckt Angriff wortwörtlich im Titel!
Wenn man also auf pure Effizienz (die kompetitive Ebene) geht, werden auch hier die Sekundärwaffen rar. Das liegt daran, dass die Fraktionen die sehr von diesen Waffen profitieren insgesamt betrachtet eher schwach aufgestellt sind. Particle Cannon Array und Particle Beam Weapon sind schöne Upgrades für Indepedent und Kazon Flotten, allerdings sind beide Fraktionen auf kompetitiver Ebene sehr schwach. Es ist sehr schön, die kleinen Schiffe der Fraktionen damit aufzuwerten, ABER: Egal wie viele Halik Raider mit Particle Beam Weapons man dabei hat, wenn der Gegner 2-3 remanische Warbirds aufstellt, dann fressen die eine Kazon Flotte einfach auf. Ähnliche Beispiele sind Förderationsflotten mit vielen Ausweichwürfeln und noch mehr Schilden, auf maximale Feuerkraft getrimmte Domionflotten oder die trickreichen Mirror Universe Flotten.
Auf kompetitiver Ebene fliegen zu viele Schiffe mit sehr hohen Angriffswerten, vielen free actions und einigem Gank-Disable-Gadgets rum. Der Gegner hat zwar dadurch weniger Schiffe, kann aber mit wenigen harten Angriffen die eigenen kleinen Schiffe mit den schönen Sekundärwaffen einfach zerschießen bevor man selber ans Schießen kommt. Das ist ziemlich lame, aber so sieht leider die Realität aus…
Zuletzt von mimue6 am So Feb 21, 2016 1:45 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
mimue6- Anzahl der Beiträge : 553
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Super gute Arbeit auch wen man bei einigen Sachen was dazu noch schreiben muss.
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Sehr interessanter Artikel! Man dankt!
Noch interessanter!
Hab ich bisher in der fälschlichen Annahme es würden dieselben Regeln wie für die Schiffsfähigkeit der Valdore gelten falsch gespielt...
mimue6 schrieb:
Disruptor Pulse: 5 Punkte, Reichweite 1-2, Stärke 3, jeder Gegner im Feuerwinkel wird beschossen
- Die Shotgun bei Attack Wing! Mit dem Pulse führt man eine separate Attacke gegen jedes gegnerische Schiff in Feuerradius aus. Aber mit 3 Angriffswürfel ist das leider nicht sehr stark….
- ….aber zum Glück haben die Romulaner da ja ein paar Tricks. Populärste Kombination: Disruptor Pulse auf die Khazara und Donatra aufs Nachbarschiff. Auf einmal schießt die Schrotflinte mit 5 Würfeln nach vorne auf jedes Schiff! Sehr nett um neben dem eigentlichen Ziel (das man im Target Lock hat) noch auf die Nachbarschiffe und diese lästigen Flieger zu schießen
- Klappt natürlich nur, wenn der Gegner in Formation fliegt. Man muss schon geschickt manövrieren um mind. 2 Gegner vor die Flinte zu kriegen
Noch interessanter!
Hab ich bisher in der fälschlichen Annahme es würden dieselben Regeln wie für die Schiffsfähigkeit der Valdore gelten falsch gespielt...
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Interessanter und sehr gut ausgeführter Artikel
Danke dafür
Danke dafür
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Der Sigmarpriester schrieb:Super gute Arbeit auch wen man bei einigen Sachen was dazu noch schreiben muss.
Wünsche und Anregungen sind sehr willkommen :-)
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
mimue6 schrieb: - Die Kazon Predators brauchen dank 4er Primärwaffe kein PBW, aber die kleinen Kazon Raider profitieren sehr davon.
Nicht ganz richtig. dank der "Particle Beam Weapon" können auch die Kazon Predators den hinteren Feuerwinkel benutzen.
Somit haben die ein 270° Feld und das gleicht deren Backstein Bewegungen etwas aus. Er ein Must-Have für die Redatoren.
mimue6 schrieb: Die Raider haben einen 180er° Feuerradius und können mit dem Upgrade günstig auf 5 Angriff gebracht werden. Wenn man die Raider mitnimmt, dann ist das Ding ein Must-Have.
Richtig nur das die Raider leider sehr schnell teuer werden.
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Nr. 34 schrieb:Sehr interessanter Artikel! Man dankt!mimue6 schrieb:
Disruptor Pulse: 5 Punkte, Reichweite 1-2, Stärke 3, jeder Gegner im Feuerwinkel wird beschossen
- Die Shotgun bei Attack Wing! Mit dem Pulse führt man eine separate Attacke gegen jedes gegnerische Schiff in Feuerradius aus. Aber mit 3 Angriffswürfel ist das leider nicht sehr stark….
- ….aber zum Glück haben die Romulaner da ja ein paar Tricks. Populärste Kombination: Disruptor Pulse auf die Khazara und Donatra aufs Nachbarschiff. Auf einmal schießt die Schrotflinte mit 5 Würfeln nach vorne auf jedes Schiff! Sehr nett um neben dem eigentlichen Ziel (das man im Target Lock hat) noch auf die Nachbarschiffe und diese lästigen Flieger zu schießen
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Ich glaube das liegt an der exakten Formulierung. Die Valdore erhält einen Würfel für die Runde. Die Khazara für ihre Attack, und da man mit dem DP gegen jedes Schiff eine separate Attack ausführt, triggert das jedes Mal aufs neue (Ebenso Donatra --> Ähnlich wie Terrell, der triggert auch bei jedem defense roll den man macht!)
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Auch von mir ein herzliches Dankeschön für einen weiteren starken und lehrreichen Beitrag! Super.
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
mimue6 schrieb:Wünsche und Anregungen sind sehr willkommen :-)
Wunschlos glücklich, als Anregung:Weiter so
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Auch wenn ich so manches davon schon gedacht habe, gerade die Berechnungen finde ich fazinierend, danke dir dafür!
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Der Sigmarpriester schrieb:mimue6 schrieb: - Die Kazon Predators brauchen dank 4er Primärwaffe kein PBW, aber die kleinen Kazon Raider profitieren sehr davon.
Nicht ganz richtig. dank der "Particle Beam Weapon" können auch die Kazon Predators den hinteren Feuerwinkel benutzen.
Somit haben die ein 270° Feld und das gleicht deren Backstein Bewegungen etwas aus. Er ein Must-Have für die Redatoren.
Guter Punkt, den ergänze ich heute abend!
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
mimue6 aber wirklich eine gute Arbeit
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Starker Bericht, super Arbeit!
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Danke für den Bericht. Spock würde wohl sagen: "Faszinierend."
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Fett!
Eins würde ich stets noch in die Berechnung mit einbeziehen: Welche Gegner habe ich vor mir.
Bsp: Bei 8472 nehme ich auch fast nie Sekundärwaffen, vor allem nicht gegen massive Gegner (Cube, Scimitar). Spiele ich aber gegen eine Flotte kleiner und mittlerer Schiffe lohnt sich, um beim Beispiel 8472 zu bleiben, bspw. die Energiefokussierungswaffe um trotz nur einmaliger Verwendbarkeit relativ sicher sein zu können, ein Schiff mit 10 Würfeln sofort niedermähen zu können - da und nur dann lohnt es sich teure 10 Pkt zu verballern.
Eins würde ich stets noch in die Berechnung mit einbeziehen: Welche Gegner habe ich vor mir.
Bsp: Bei 8472 nehme ich auch fast nie Sekundärwaffen, vor allem nicht gegen massive Gegner (Cube, Scimitar). Spiele ich aber gegen eine Flotte kleiner und mittlerer Schiffe lohnt sich, um beim Beispiel 8472 zu bleiben, bspw. die Energiefokussierungswaffe um trotz nur einmaliger Verwendbarkeit relativ sicher sein zu können, ein Schiff mit 10 Würfeln sofort niedermähen zu können - da und nur dann lohnt es sich teure 10 Pkt zu verballern.
Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Danke, mimue6 für diese Ausführungen. Da hast Du ja sehr viel Arbeit und Recherche investiert.
Eine sehr interessante Abhandlung.
Frage: Lohnen sich denn die Photonentorpedos, die bei bestimmten Schiffen (Prometheus, Negh´Var, Jem´Hadar Battleship) noch einen Angriffsbonus geben?
Eine sehr interessante Abhandlung.
Frage: Lohnen sich denn die Photonentorpedos, die bei bestimmten Schiffen (Prometheus, Negh´Var, Jem´Hadar Battleship) noch einen Angriffsbonus geben?
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
mimue6 schrieb:Als Ergänzung zum letzten Mal: Die folgenden Upgrades sind im Prinzip Photonen-Torpedos, sie heißen nur anders. Sie brauchen einen Target Lock, haben manchmal eine Art von Convert und i.d.R. einen Angriffswürfel mehr als das Schiff aus der Expansion aus der sie stammen:
also genau so doof...bzw. nur minimal besser, aber dennoch uninteressant.
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Jayne Dabran- Anzahl der Beiträge : 1607
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Skippy schrieb:Danke, mimue6 für diese Ausführungen. Da hast Du ja sehr viel Arbeit und Recherche investiert.
Eine sehr interessante Abhandlung.
Frage: Lohnen sich denn die Photonentorpedos, die bei bestimmten Schiffen (Prometheus, Negh´Var, Jem´Hadar Battleship) noch einen Angriffsbonus geben?
Durch die Bank weg: Nein.
Die Torpedos werden sogar im Vergleich immer schlechter je stärker das Schiff ist, da die Wirkung vom Target Lock mit mehr Primärangriff überproportional zunimmt.
CellarDoor85 schrieb:Fett!
Eins würde ich stets noch in die Berechnung mit einbeziehen: Welche Gegner habe ich vor mir.
Bsp: Bei 8472 nehme ich auch fast nie Sekundärwaffen, vor allem nicht gegen massive Gegner (Cube, Scimitar). Spiele ich aber gegen eine Flotte kleiner und mittlerer Schiffe lohnt sich, um beim Beispiel 8472 zu bleiben, bspw. die Energiefokussierungswaffe um trotz nur einmaliger Verwendbarkeit relativ sicher sein zu können, ein Schiff mit 10 Würfeln sofort niedermähen zu können - da und nur dann lohnt es sich teure 10 Pkt zu verballern.
Da wäre ich mir nicht ganz so sicher ob es sich lohnt. Für eine 10er Attacke mit Target Lock tauschst du insgesamt 18 Würfel Primärangriff ein, jeweils auch mit Target Lock. Da wären mir die Angriffe des dritten Schiffs besonders echt zu schade.
mimue6- Anzahl der Beiträge : 553
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Re: "Sekundärwaffen richtig (nicht) einsetzen Teil 2": Jeder mag Disruptoren - Warum die Romulaner die besseren Quantum Torpedos haben
Jetzt komme ich endlich mal dazu, noch ein paar Gedanken zu deiner tollen Abhandlung zu tippen
Nach meinen (für mich sehr überraschend gekommen!) Erfolgen mit den klingonen, stimme ich dir in Sachen Sekundärwaffen noch mehr zu, als schon vorher.
Die Klingonen sind schon in ihrem Fluff derart spartanisch, dass sie Sekundärwaffen mit einem sprichwörtlichen Stirnrunzeln betrachten Alleine ihre pure Angriffskraft ohne Verbesserungen ist enorm. Daher würde ich als klingonischer Commander die schlechte bis nicht vorhandene Verfügbarkeit der Ch'Tang, anderer guter Erweiterungen und damit das Fehlen der von dir genannten Sekundärwaffen und Synergien nicht unbedingt so schwer sehen.
Man kann die Klingonen fraktionsrein aufstellen und hat schon aufgrund der freien Punkte, die man eben nicht für Upgrades ausgibt, die Chance auf hohe Captain-Skills (durch Worf +3 auf einen Skill) und eine schiere Masse an Schiffen, also 4+ auf 120 - 130 Punkte. Ihre Aktionsverhalten ist natürlich nicht so prickelnd, ebenso ihre Actionleiste, in der Battlestations manchmal schmerzhaft fehlt. Dennoch würde ich sagen, dass die Klingonen pur einer kompetitiven Fraktion am nächsten kommen und dass man sie getrost ohne Sekundärwaffen (speziell Torpedos) spielen kann und sollte.
Wie sie sich im richtig harten Wettbewerb der OP's schlagen, kann ich mangels Erfahrung leider nicht sagen. Aber im Funbereich wie unserer Runde, sind sie schon eine echte Macht. Dank deiner Ausführungen habe ich mir übrigens auch keine Gedanken mehr um Upgrades bei ihnen gemacht.
Und das Ergebnis kann sich sehen lassen, wie ich finde
Daher nochmal ein dickes Danke für deine Mühen
mimue6 schrieb:
*Kleiner Nachtrag / Exkurs:
Jaja, Fluff und thematische Flotten sind gut. Aber manchmal will man einfach auf brutale Effizienz gehen und seinem Gegner mal so richtig aus dem Weltall ballern. Das Spiel heißt ja auch Attack Wing, da steckt Angriff wortwörtlich im Titel!
Nach meinen (für mich sehr überraschend gekommen!) Erfolgen mit den klingonen, stimme ich dir in Sachen Sekundärwaffen noch mehr zu, als schon vorher.
Die Klingonen sind schon in ihrem Fluff derart spartanisch, dass sie Sekundärwaffen mit einem sprichwörtlichen Stirnrunzeln betrachten Alleine ihre pure Angriffskraft ohne Verbesserungen ist enorm. Daher würde ich als klingonischer Commander die schlechte bis nicht vorhandene Verfügbarkeit der Ch'Tang, anderer guter Erweiterungen und damit das Fehlen der von dir genannten Sekundärwaffen und Synergien nicht unbedingt so schwer sehen.
Man kann die Klingonen fraktionsrein aufstellen und hat schon aufgrund der freien Punkte, die man eben nicht für Upgrades ausgibt, die Chance auf hohe Captain-Skills (durch Worf +3 auf einen Skill) und eine schiere Masse an Schiffen, also 4+ auf 120 - 130 Punkte. Ihre Aktionsverhalten ist natürlich nicht so prickelnd, ebenso ihre Actionleiste, in der Battlestations manchmal schmerzhaft fehlt. Dennoch würde ich sagen, dass die Klingonen pur einer kompetitiven Fraktion am nächsten kommen und dass man sie getrost ohne Sekundärwaffen (speziell Torpedos) spielen kann und sollte.
Wie sie sich im richtig harten Wettbewerb der OP's schlagen, kann ich mangels Erfahrung leider nicht sagen. Aber im Funbereich wie unserer Runde, sind sie schon eine echte Macht. Dank deiner Ausführungen habe ich mir übrigens auch keine Gedanken mehr um Upgrades bei ihnen gemacht.
Und das Ergebnis kann sich sehen lassen, wie ich finde
Daher nochmal ein dickes Danke für deine Mühen
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