Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
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Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Wizkids hat mir mit Star Trek Alliance einen sehr großen Gefallen getan. Diese Art von Spiel mag ich sehr, da Koop-Spiele recht interessant sind.
Mike4444 hatte mir die Romanreihe "Der Dominionkrieg" gegeben -kaum hatte ich den ersten Band durchgelesen, sprudelte es schon an Ideen in meinem Hirn - und das bevor ich Alliance überhaupt hatte. Zu diesem Zeitpunkt langten mir die Informationen. Das Regelwerk konnte man ja bereits bei Wizkids offiziell downloaden.
So hatte ich mich drangesetzt und ein paar Missionen kreiert.
Insgesamt sind es fünf Missionen geworden, die im Anschluss an die ersten offiziellen Missionen folgen.
Mission 1 - Der Notruf
Mission 2 - Badlands
Mission 3 - Das Schwarze Loch
Mission 4 - Corzanium Transport
Mission 5 - Das künstliche Wurmloch
Ich werde die Missionen nach und nach vorstellen und Bilder von durchgeführten Spielen hier einstellen.
Vorweg: Bei den Missionen 1, 2, 3 und 4 wurden schon mehrere Testpiele mit zwei Spielern durchgeführt. Daraufhin gab es auch einige Anpassungen. Mission 1 konnte ich mit drei Spielern schon testen. Mehr Spieler waren nicht möglich. Daher sind die Angaben zu den Wellen/Formationen des Dominions ab 3 Spieler nur Ideen. Ggf. muss hinsichtlich der Balance bei mehr als zwei Spielern etwas ausgeglichen werden.
Mike4444 hatte mir die Romanreihe "Der Dominionkrieg" gegeben -kaum hatte ich den ersten Band durchgelesen, sprudelte es schon an Ideen in meinem Hirn - und das bevor ich Alliance überhaupt hatte. Zu diesem Zeitpunkt langten mir die Informationen. Das Regelwerk konnte man ja bereits bei Wizkids offiziell downloaden.
So hatte ich mich drangesetzt und ein paar Missionen kreiert.
Insgesamt sind es fünf Missionen geworden, die im Anschluss an die ersten offiziellen Missionen folgen.
Mission 1 - Der Notruf
Mission 2 - Badlands
Mission 3 - Das Schwarze Loch
Mission 4 - Corzanium Transport
Mission 5 - Das künstliche Wurmloch
Ich werde die Missionen nach und nach vorstellen und Bilder von durchgeführten Spielen hier einstellen.
Vorweg: Bei den Missionen 1, 2, 3 und 4 wurden schon mehrere Testpiele mit zwei Spielern durchgeführt. Daraufhin gab es auch einige Anpassungen. Mission 1 konnte ich mit drei Spielern schon testen. Mehr Spieler waren nicht möglich. Daher sind die Angaben zu den Wellen/Formationen des Dominions ab 3 Spieler nur Ideen. Ggf. muss hinsichtlich der Balance bei mehr als zwei Spielern etwas ausgeglichen werden.
Zuletzt von data_fan am Mi Apr 07, 2021 2:16 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Mission 1 - Der Notruf
Missions Lagebesprechung
Sternzeit 49449.5
Mittlerweile ist es eine Weile her, seitdem Sie mit Ihrem Schiff aus einer Falle des Dominion knapp entkommen konnten. Die Föderation befindet sich immer noch im Krieg mit dem Dominion. Und dieser verläuft derzeit für die Föderation alles andere als gut.
Es wurde ein Notruf der USS Aurora – ein Schiff der Ambassador-Klasse - und von einem bajoranischen Schiff in der Nähe der Badlands empfangen.
Beide Schiffe sind dem Notruf nach in einen Kampf mit den Jem`Hadar verwickelt und sind nun manövrier-unfähig. Das bajoranische Schiff ist zudem auch kampfunfähig. Es ist nur eine Frage der Zeit, wie lange beide Schiffe durchhalten.
Der Auftrag lautet:
Sondieren Sie die Lage, unterstützen Sie beide Schiffe und retten Sie die Besatzungsmitglieder. Wenn eine Bergung der Schiffe möglich ist, bergen Sie beide Schiffe.
Viel Erfolg!
Spielfeldaufbau
Missionsparameter
Feindliche Schiffe (KI)
Wichtiger Hinweis: Getestet wurde nur mit 2 und drei Spielern. Ab 4 Spieler gibt es noch keine Erfahrungswerte. Daher gilt hier auch: Ausprobieren.
Spezialregeln
Mission als Solomission spielen: Wenn diese Mission als Solomission gespielt wird, startet jeder Spieler mit 14 XP.
USS Aurora: Das Schiff ist manövrierunfähig und kann daher nicht bewegt werden (Ausnahme: Traktorstrahl beim Bergen – siehe Spezialregeln). Das Schiff hat den Captainrang 0 und kann mit seiner Primärwaffe auf das nächstgelegene Schiff feuern. Es hat folgende Werte:
Die USS Aurora führt keine Aktionen aus.
Träne des Friedens: Das bajoranische Schiff ist manövrierunfähig und kann daher nicht bewegt werden (Ausnahme: Traktorstrahl beim Bergen – siehe Spezialregeln). Das Schiff hat den Captain-Rang 0. Es ist kampfunfähig und kann daher kein Gefecht durchführen. Es hat folgende Werte:
Die „Träne des Friedens“ führt keine Aktionen aus.
Anzahl der Besatzungsmitglieder: Zu Beginn des Spiels werden Missionstoken an die USS Aurora (gerade Zahlen) und Träne des Friedens (ungerade Zahlen) platziert. In Abhängigkeit der Spieleranzahl ändert sich auch die Anzahl der zu rettenden Besatzungsmitglieder wie folgt:
1 – 2 Spieler: 1 Missionstoken
3 – 4 Spieler: 2 Missionstoken
5 – 6 Spieler: 3 Missionstoken
Beamen der Besatzungsmitglieder: Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Entfernung 1 zur USS Aurora oder Träne des Friedens befindet, für jeden eingesetzten S Scan-Token einen Missions-token einsammeln und auf die Schiffskarte legen. Dabei müssen beim eigenen Schiff und beim betroffenen Schiff die Schilde deaktiviert werden.
Rettung der Besatzungsmitglieder: Die Föderationsschiffe mit den eingesammelten Missionstoken müssen über den Start- und Bereitstellungsbereich der Föderation hinaus-fliegen (nach Runde 10 automatisch erfüllt). Wenn ein Schiff mit den Missionstoken im Laufe des Spiels zerstört wird, sind die entsprechenden Token ebenfalls verloren.
Hinweis: Es muss jeweils die komplette Besatzung gerettet werden, um die entsprechenden XP zu erhalten.
Traktorstrahl aktivieren: Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Entfernung 1 zur USS Aurora oder Träne des Friedens befindet und die Besatzung von den jeweiligen Schiff bereits von Bord gebeamt wurde, einen S Scan-Token einsetzen. Anschließend wird die Schiffsbase direkt an die hintere Seite der eigenen Schiffsbase verschoben.
Regeln für den Traktorstrahl: Die KI-Schiffe greifen die mit dem Traktorstrahl erfassten Schiffe aus taktischen Gründen nicht mehr an. Sollte das Schiff mit aktiviertem Traktorstrahl zerstört werden, verbleibt das abgeschleppte Schiff an der letzten Position und kann wieder von der KI angegriffen werden. Schiffe mit aktiviertem Traktorstrahl können alle Manöver und Aktionen laut Schiffsfähigkeit und Upgrades nutzen. Die mit dem Traktorstrahl erfassten Schiffe werden immer mitverschoben.
Bergung der Schiffe: Ein mit Traktorstrahl erfasstes Schiff gilt als geborgen, wenn das abschleppende Schiff über den Start- und Bereitstellungsbereich der Föderation geflogen ist.
Jem`Hadar Jäger-Staffel: Das Jem`Hadar Schiff greift vorrangig immer die USS Aurora und Träne des Friedens an, solange sich Besatzungsmitglieder auf den Schiffen befinden. Es sei denn, dass die beiden Schiffe sich nicht im Schusswinkel befinden, oder dass die Schiffe mit einem Traktorstrahl erfasst wurden (siehe „Regeln für den Traktorstrahl“)
Es wird immer das nächstgelegene Schiff als Ziel erfasst.
Mission Erfolgreich
Die Mission ist erfolgreich verlaufen – auch wenn es Verluste zu beklagen gibt. Wie sich herausstellte, stand das bajoranische Schiff „Träne des Friedens“ unter dem Kommando von Ro Laren - eine ehemalige Offizierin der USS Enterprise. Aus ihren Bericht geht hervor, dass das Dominion ein künstliches Wurmloch errichtet. Die Informationen stammen von einem Informanten. Sollte sich dieses Gerücht bewahrheiten, würde dies das Ende der Sternenflotte – sogar des gesamten Quadranten bedeuten. Ro Laren hat durch den Maquis jedoch Kontakte, die auf der Suche nach diesem künstlichen Wurmloch hilfreich sein können. Jetzt liegt es am Können der Sternenflotte und am Aufsuchen des Informanten…
Weiter mit „Badlands“
Mission Fehlgeschlagen
Es gab keine Möglichkeit die Crew des bajoranischen Schiffs zu retten. Das wehrlose Schiff wurde von den Jem`Hadar-Schiffen unter starken Beschuss getroffen. Nachdem ein Treffer die Hülle durchbrach und den Antimateriekern traf, explodierte das Schiff. Es gab keine Überlebenden. Anschließend wurde wieder der übliche Patrouillendienst in der Nähe der Badlands aufgenommen.
Sternzeit 49476.5 Nachtrag:
Das Dominion hat ein künstliches Wurmloch erstellt. Wahrscheinlich bedeutet dies die Vernichtung der Sternenflotte. Aus Quellen des Maquis geht hervor, dass angeblich ein Mitglied des damals zerstörten bajoranischen Schiffes die Sternenflotte warnen wollte – diese Information kam jedoch zu spät.
Kampagnenende
Hier noch einige Anmerkungen:
Anstelle der Ambassador-Klasse kann natürlich auch ein anderes Föderationsschiff verwendet werden.
Bei den Testspielen kam die Frage auf, ob es Geschwindigkeitsbegrenzungen bei einem Einsatz des Traktorstrahl gibt. Hier die Anmerkungen: Es handelt sich nicht um Warpgeschwindigkeiten bei den Manövern. Daher kann jedes mögliche Manöver genutzt werden.
Für Kritik und Anmerkungen bin ich stets offen!
Missions Lagebesprechung
Sternzeit 49449.5
Mittlerweile ist es eine Weile her, seitdem Sie mit Ihrem Schiff aus einer Falle des Dominion knapp entkommen konnten. Die Föderation befindet sich immer noch im Krieg mit dem Dominion. Und dieser verläuft derzeit für die Föderation alles andere als gut.
Es wurde ein Notruf der USS Aurora – ein Schiff der Ambassador-Klasse - und von einem bajoranischen Schiff in der Nähe der Badlands empfangen.
Beide Schiffe sind dem Notruf nach in einen Kampf mit den Jem`Hadar verwickelt und sind nun manövrier-unfähig. Das bajoranische Schiff ist zudem auch kampfunfähig. Es ist nur eine Frage der Zeit, wie lange beide Schiffe durchhalten.
Der Auftrag lautet:
Sondieren Sie die Lage, unterstützen Sie beide Schiffe und retten Sie die Besatzungsmitglieder. Wenn eine Bergung der Schiffe möglich ist, bergen Sie beide Schiffe.
Viel Erfolg!
Spielfeldaufbau
Missionsparameter
Feindliche Schiffe (KI)
Wichtiger Hinweis: Getestet wurde nur mit 2 und drei Spielern. Ab 4 Spieler gibt es noch keine Erfahrungswerte. Daher gilt hier auch: Ausprobieren.
Spezialregeln
Mission als Solomission spielen: Wenn diese Mission als Solomission gespielt wird, startet jeder Spieler mit 14 XP.
USS Aurora: Das Schiff ist manövrierunfähig und kann daher nicht bewegt werden (Ausnahme: Traktorstrahl beim Bergen – siehe Spezialregeln). Das Schiff hat den Captainrang 0 und kann mit seiner Primärwaffe auf das nächstgelegene Schiff feuern. Es hat folgende Werte:
Die USS Aurora führt keine Aktionen aus.
Träne des Friedens: Das bajoranische Schiff ist manövrierunfähig und kann daher nicht bewegt werden (Ausnahme: Traktorstrahl beim Bergen – siehe Spezialregeln). Das Schiff hat den Captain-Rang 0. Es ist kampfunfähig und kann daher kein Gefecht durchführen. Es hat folgende Werte:
Die „Träne des Friedens“ führt keine Aktionen aus.
Anzahl der Besatzungsmitglieder: Zu Beginn des Spiels werden Missionstoken an die USS Aurora (gerade Zahlen) und Träne des Friedens (ungerade Zahlen) platziert. In Abhängigkeit der Spieleranzahl ändert sich auch die Anzahl der zu rettenden Besatzungsmitglieder wie folgt:
1 – 2 Spieler: 1 Missionstoken
3 – 4 Spieler: 2 Missionstoken
5 – 6 Spieler: 3 Missionstoken
Beamen der Besatzungsmitglieder: Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Entfernung 1 zur USS Aurora oder Träne des Friedens befindet, für jeden eingesetzten S Scan-Token einen Missions-token einsammeln und auf die Schiffskarte legen. Dabei müssen beim eigenen Schiff und beim betroffenen Schiff die Schilde deaktiviert werden.
Rettung der Besatzungsmitglieder: Die Föderationsschiffe mit den eingesammelten Missionstoken müssen über den Start- und Bereitstellungsbereich der Föderation hinaus-fliegen (nach Runde 10 automatisch erfüllt). Wenn ein Schiff mit den Missionstoken im Laufe des Spiels zerstört wird, sind die entsprechenden Token ebenfalls verloren.
Hinweis: Es muss jeweils die komplette Besatzung gerettet werden, um die entsprechenden XP zu erhalten.
Traktorstrahl aktivieren: Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Entfernung 1 zur USS Aurora oder Träne des Friedens befindet und die Besatzung von den jeweiligen Schiff bereits von Bord gebeamt wurde, einen S Scan-Token einsetzen. Anschließend wird die Schiffsbase direkt an die hintere Seite der eigenen Schiffsbase verschoben.
Regeln für den Traktorstrahl: Die KI-Schiffe greifen die mit dem Traktorstrahl erfassten Schiffe aus taktischen Gründen nicht mehr an. Sollte das Schiff mit aktiviertem Traktorstrahl zerstört werden, verbleibt das abgeschleppte Schiff an der letzten Position und kann wieder von der KI angegriffen werden. Schiffe mit aktiviertem Traktorstrahl können alle Manöver und Aktionen laut Schiffsfähigkeit und Upgrades nutzen. Die mit dem Traktorstrahl erfassten Schiffe werden immer mitverschoben.
Bergung der Schiffe: Ein mit Traktorstrahl erfasstes Schiff gilt als geborgen, wenn das abschleppende Schiff über den Start- und Bereitstellungsbereich der Föderation geflogen ist.
Jem`Hadar Jäger-Staffel: Das Jem`Hadar Schiff greift vorrangig immer die USS Aurora und Träne des Friedens an, solange sich Besatzungsmitglieder auf den Schiffen befinden. Es sei denn, dass die beiden Schiffe sich nicht im Schusswinkel befinden, oder dass die Schiffe mit einem Traktorstrahl erfasst wurden (siehe „Regeln für den Traktorstrahl“)
Es wird immer das nächstgelegene Schiff als Ziel erfasst.
Mission Erfolgreich
Die Mission ist erfolgreich verlaufen – auch wenn es Verluste zu beklagen gibt. Wie sich herausstellte, stand das bajoranische Schiff „Träne des Friedens“ unter dem Kommando von Ro Laren - eine ehemalige Offizierin der USS Enterprise. Aus ihren Bericht geht hervor, dass das Dominion ein künstliches Wurmloch errichtet. Die Informationen stammen von einem Informanten. Sollte sich dieses Gerücht bewahrheiten, würde dies das Ende der Sternenflotte – sogar des gesamten Quadranten bedeuten. Ro Laren hat durch den Maquis jedoch Kontakte, die auf der Suche nach diesem künstlichen Wurmloch hilfreich sein können. Jetzt liegt es am Können der Sternenflotte und am Aufsuchen des Informanten…
Weiter mit „Badlands“
Mission Fehlgeschlagen
Es gab keine Möglichkeit die Crew des bajoranischen Schiffs zu retten. Das wehrlose Schiff wurde von den Jem`Hadar-Schiffen unter starken Beschuss getroffen. Nachdem ein Treffer die Hülle durchbrach und den Antimateriekern traf, explodierte das Schiff. Es gab keine Überlebenden. Anschließend wurde wieder der übliche Patrouillendienst in der Nähe der Badlands aufgenommen.
Sternzeit 49476.5 Nachtrag:
Das Dominion hat ein künstliches Wurmloch erstellt. Wahrscheinlich bedeutet dies die Vernichtung der Sternenflotte. Aus Quellen des Maquis geht hervor, dass angeblich ein Mitglied des damals zerstörten bajoranischen Schiffes die Sternenflotte warnen wollte – diese Information kam jedoch zu spät.
Kampagnenende
Hier noch einige Anmerkungen:
Anstelle der Ambassador-Klasse kann natürlich auch ein anderes Föderationsschiff verwendet werden.
Bei den Testspielen kam die Frage auf, ob es Geschwindigkeitsbegrenzungen bei einem Einsatz des Traktorstrahl gibt. Hier die Anmerkungen: Es handelt sich nicht um Warpgeschwindigkeiten bei den Manövern. Daher kann jedes mögliche Manöver genutzt werden.
Für Kritik und Anmerkungen bin ich stets offen!
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Noch eine Ergänzung:
Da ich ja auch Custom-Schiffe einsetze habe ich diese wie folgt anhand des Regelwerks den Klassen nach nach bestem Wissen und Gewissen eingeteilt:
Captain-Skill 2 - Danube-Klasse
Captain-Skill 4 - Centaur-, Norway-, Ambassador- und Challenger-Klasse (zusätzlich auch die Olympic- und Constellation-Klasse)
Captain-Skill 5 - Luna-, und Steamrunner-Klasse
Captain-Skill 8 - Vesta-, Odyssey- und Galaxy-X-Klasse
Da ich ja auch Custom-Schiffe einsetze habe ich diese wie folgt anhand des Regelwerks den Klassen nach nach bestem Wissen und Gewissen eingeteilt:
Captain-Skill 2 - Danube-Klasse
Captain-Skill 4 - Centaur-, Norway-, Ambassador- und Challenger-Klasse (zusätzlich auch die Olympic- und Constellation-Klasse)
Captain-Skill 5 - Luna-, und Steamrunner-Klasse
Captain-Skill 8 - Vesta-, Odyssey- und Galaxy-X-Klasse
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Mission 2 - Badlands
Missions Lagebesprechung
Sternzeit 49450.3
Das Sternenflottenhauptquartier möchte herausfinden, ob das Dominion tatsächlich mit der Errichtung eines künstlichen Wurmlochs begonnen hat. Daher hat diese Mission höchste Priorität.
Der von Ro Laren benannte Informant befindet sich auf einem Planeten in den Badlands.
Ihr Auftrag lautet:
Finden Sie den Informanten und beschaffen Sie möglichst viele Informationen über das angebliche künstliche Wurmloch.
Dass die Badlands eine unwirtliche Region mit Plasmastürmen und Gravitationsanomalien sind und daher äußerst heimtückisch und gefährlich, müssten Sie als ein Captain der Sternenflotte wissen! Bereiten Sie ein Shuttle für diese Mission vor, da sie wegen den Plasmastürmen und Interferenzen dort keine Personen beamen können.
Viel Erfolg!
Spielfeldaufbau
Missionsparameter
Feindliche Schiffe (KI)
Wichtiger Hinweis: Getestet wurde nur mit 2 und drei Spielern. Ab 4 Spieler gibt es noch keine Erfahrungswerte. Daher gilt hier auch: Ausprobieren.
Spezialregeln
Mission als Solomission spielen: Wenn diese Mission als Solomission gespielt wird, startet jeder Spieler mit 16 XP.
Plasmasturmtoken (PST):
Der Plasmasturmtoken (PST) ist ein Hindernis und wirkt sich wie folgt auf das Spiel aus:
Manöver:
Wird der Token mit einer Manöverschablone überschnitten, oder überlappt die Schiffsbase am Ende des Manövers einen PST, wird das Manöver normal beendet. Das Schiff darf keine Aktion ausführen. Anschließend wird mit einem Angriffswürfel gewürfelt. Bei einem normalen oder kritischen Treffer wird eine entsprechende Schadenskarte vom Stapel gezogen und beim betroffenen Schiff abgelegt. Aktive Schilde werden ignoriert.
Wichtig:
Für die KI gilt die Hindernisregel laut Regelbuch!
Kampfphase:
Wird in der Kampfphase durch einen PST auf ein gegnerisches Schiff gefeuert, wird anschließend mit einem Angriffswürfel gewürfelt. Bei einem normalen oder kritischenTreffer wird eine entsprechende Schadenskarte vom Stapel gezogen und beim betroffenen Schiff abgelegt. Ausweichende Schiffe erhalten keinen extra Ausweichwürfel. Aktive Schilde werden ignoriert.
Wichtig:
Die KI feuert nur durch einen PST wenn das gegnerische Schiff sich in Reichweite 1 befindet und das KI-Schiff einen Gefechtsstationstoken platziert hat.
Planetenscan: Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Reichweite 1 von einem verdeckten Missionstoken am Planeten befindet, einen Scan-Token einsetzen, um einen Missionstoken umzudrehen und vom Spielfeld zu nehmen. Sobald der Missionstoken mit der Nummer 4 aufgedeckt wurde, gilt der Planetenscan als erfolgreich durchgeführt. Die verbleibenden Missionstoken werden vom Spielfeld entfernt.
Hinweis:
Beim Aufbau des Spielfeldes werden die Missionstoken 1 – 4 aus dem Vorrat entnommen. Diese werden verdeckt und vermischt an die vorgegebenen Positionen verteilt.
Shuttle: Für die Mission wird mindestens ein Shuttle benötigt. Hierfür werden keine XP benötigt. Ein Shuttle kann nicht mit Upgrades versehen werden und hat den Rang 0. Es darf sich nur ein Shuttle im laufenden Spiel befinden.
Es dürfen nur Shuttles vom Typ 6, Typ 7 oder Typ 9 eingesetzt werden. Andere Shuttles sind nicht zulässig.
Shuttle starten: Ein Shuttle kann von einem beliebigen Schiff und von einer beliebigen Position aus gestartet werden. Hierfür wählt der Spieler die Aktion „Shuttle starten“ aus. Eine andere Aktion ist dann nicht möglich. Anschließend wird am Heck des jeweiligen Schiffes ein beliebiges 1er Manöver mit dem Shuttle durchgeführt. Es dürfen zum Starten nur 1er Manöver verwendet werden.
Beispiele:
Shuttle auf dem Planeten landen: Die Schiffsbase des Shuttle muss sich am Ende des Manövers auf dem Planetentoken befinden bzw. diesen überschneiden. Anschließend wird das Shuttle vom Spielfeld genommen und drei Zeittoken auf die Schiffskarte des Shuttles gelegt. Es kann ab diesem Zeitpunkt nicht mehr angegriffen werden. Dies kann auch mit dem Startmanöver durchgeführt werden, wenn das Shuttle am Ende des Startvorgangs den Planetentoken überlappt.
Shuttle vom Planeten starten: In der letzten Endphase – nachdem der letzte Zeittoken entfernt wurde (vor der Planungsphase) – wird das Shuttle bündig an eine beliebige Position des Planeten positioniert. Ab diesem Zeitpunkt kann es auch wieder angegriffen werden.
Shuttle am Schiff andocken: Wenn am Ende eines Manövers (Shuttle oder Spielerschiff) sich die Schiffsbasen überlappen, gilt das Shuttle als angedockt. Anschließend wird das Shuttle vom Spielfeld genommen und das aufnehmende Schiff erhält einen Missionstoken.
Zerstörung des Shuttle: Wird ein Shuttle oder das Schiff, welches das Shuttle aufgenommen hat, zerstört, kann (innerhalb der 10 Runden) ein neues Shuttle gestartet werden. Es darf jedoch nur ein Shuttle im laufenden Spiel gestartet werden. Befindet sich ein Shuttle nach der Runde 10 auf dem Spielfeld, wird es automatisch zerstört.
Mission erfolgreich
Der Informant konnte durch intensive Planetenscans ausfindig gemacht werden. Die Mission war heikel, da anstelle der Transporter ein Shuttle gestartet werden musste, obwohl sich Schiffe der Jem`Hadar im Anflug befanden.
Der Informant bestätigte die Errichtung eines künstlichen Wurmlochs – allerdings kennt er nicht die genaue Position. Wie unsere Wissenschaftler schon vermutet haben, wird für das künstliche Wurmloch Corzanium benötigt. Diese Substanz wird aus dem Quantenniveau eines schwarzen Lochs mit Hilfe eines Traktorstrahls, der durch einen Metaphasenschildverstärker geleitet wird gewonnen. Der Informant nannte uns eine Position in der Nähe der Badlands. Dort befindet sich ein Schwarzes Loch, was man „Auge von Talek“ bezeichnet. Wir müssen unbedingt dorthin.
Weiter mit „Das schwarze Loch“
Mission fehlgeschlagen
Die Mission ist fehlgeschlagen. Erhoffte Informationen konnten nicht an das Sternenflottenhauptquartier übermittelt werden.
Der Geheimdienst der Sternenflotte wird diesen Fall übernehmen. Doch leider sind wegen des Krieges der Sternenflotte viele Mittel gebunden. Es stehen nicht genug Ressourcen zur Verfügung um ausreichende Infiltrationsmissionen durchzuführen. Eine Frage bleibt zum Schluss immer noch stehen: Hat das Dominion überhaupt mit der Errichtung eines künstlichen Wurmlochs begonnen?
Sternzeit 49476.5 Nachtrag:
Nun haben wir die Antwort: Das Dominion hat ein künstliches Wurmloch erstellt. Wahrscheinlich bedeutet dies die Vernichtung der Sternenflotte. Wir können nur das Beste hoffen…
Kampagnenende
Weitere Anmerkungen:
Die Plasmasturmtoken der Badlands sind aus der Koraga-Erweiterung.
Sollte kein Shuttle (z.B. Sakharov) zur Verfügung stehen, kann auch der Runabout-Token aus Star Trek Alliance benutzt werden. Hierzu sollte man dann die Werte aus dem Missionsbuch verwenden.
Missions Lagebesprechung
Sternzeit 49450.3
Das Sternenflottenhauptquartier möchte herausfinden, ob das Dominion tatsächlich mit der Errichtung eines künstlichen Wurmlochs begonnen hat. Daher hat diese Mission höchste Priorität.
Der von Ro Laren benannte Informant befindet sich auf einem Planeten in den Badlands.
Ihr Auftrag lautet:
Finden Sie den Informanten und beschaffen Sie möglichst viele Informationen über das angebliche künstliche Wurmloch.
Dass die Badlands eine unwirtliche Region mit Plasmastürmen und Gravitationsanomalien sind und daher äußerst heimtückisch und gefährlich, müssten Sie als ein Captain der Sternenflotte wissen! Bereiten Sie ein Shuttle für diese Mission vor, da sie wegen den Plasmastürmen und Interferenzen dort keine Personen beamen können.
Viel Erfolg!
Spielfeldaufbau
Missionsparameter
Feindliche Schiffe (KI)
Wichtiger Hinweis: Getestet wurde nur mit 2 und drei Spielern. Ab 4 Spieler gibt es noch keine Erfahrungswerte. Daher gilt hier auch: Ausprobieren.
Spezialregeln
Mission als Solomission spielen: Wenn diese Mission als Solomission gespielt wird, startet jeder Spieler mit 16 XP.
Plasmasturmtoken (PST):
Der Plasmasturmtoken (PST) ist ein Hindernis und wirkt sich wie folgt auf das Spiel aus:
Manöver:
Wird der Token mit einer Manöverschablone überschnitten, oder überlappt die Schiffsbase am Ende des Manövers einen PST, wird das Manöver normal beendet. Das Schiff darf keine Aktion ausführen. Anschließend wird mit einem Angriffswürfel gewürfelt. Bei einem normalen oder kritischen Treffer wird eine entsprechende Schadenskarte vom Stapel gezogen und beim betroffenen Schiff abgelegt. Aktive Schilde werden ignoriert.
Wichtig:
Für die KI gilt die Hindernisregel laut Regelbuch!
Kampfphase:
Wird in der Kampfphase durch einen PST auf ein gegnerisches Schiff gefeuert, wird anschließend mit einem Angriffswürfel gewürfelt. Bei einem normalen oder kritischenTreffer wird eine entsprechende Schadenskarte vom Stapel gezogen und beim betroffenen Schiff abgelegt. Ausweichende Schiffe erhalten keinen extra Ausweichwürfel. Aktive Schilde werden ignoriert.
Wichtig:
Die KI feuert nur durch einen PST wenn das gegnerische Schiff sich in Reichweite 1 befindet und das KI-Schiff einen Gefechtsstationstoken platziert hat.
Planetenscan: Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Reichweite 1 von einem verdeckten Missionstoken am Planeten befindet, einen Scan-Token einsetzen, um einen Missionstoken umzudrehen und vom Spielfeld zu nehmen. Sobald der Missionstoken mit der Nummer 4 aufgedeckt wurde, gilt der Planetenscan als erfolgreich durchgeführt. Die verbleibenden Missionstoken werden vom Spielfeld entfernt.
Hinweis:
Beim Aufbau des Spielfeldes werden die Missionstoken 1 – 4 aus dem Vorrat entnommen. Diese werden verdeckt und vermischt an die vorgegebenen Positionen verteilt.
Shuttle: Für die Mission wird mindestens ein Shuttle benötigt. Hierfür werden keine XP benötigt. Ein Shuttle kann nicht mit Upgrades versehen werden und hat den Rang 0. Es darf sich nur ein Shuttle im laufenden Spiel befinden.
Es dürfen nur Shuttles vom Typ 6, Typ 7 oder Typ 9 eingesetzt werden. Andere Shuttles sind nicht zulässig.
Shuttle starten: Ein Shuttle kann von einem beliebigen Schiff und von einer beliebigen Position aus gestartet werden. Hierfür wählt der Spieler die Aktion „Shuttle starten“ aus. Eine andere Aktion ist dann nicht möglich. Anschließend wird am Heck des jeweiligen Schiffes ein beliebiges 1er Manöver mit dem Shuttle durchgeführt. Es dürfen zum Starten nur 1er Manöver verwendet werden.
Beispiele:
Shuttle auf dem Planeten landen: Die Schiffsbase des Shuttle muss sich am Ende des Manövers auf dem Planetentoken befinden bzw. diesen überschneiden. Anschließend wird das Shuttle vom Spielfeld genommen und drei Zeittoken auf die Schiffskarte des Shuttles gelegt. Es kann ab diesem Zeitpunkt nicht mehr angegriffen werden. Dies kann auch mit dem Startmanöver durchgeführt werden, wenn das Shuttle am Ende des Startvorgangs den Planetentoken überlappt.
Shuttle vom Planeten starten: In der letzten Endphase – nachdem der letzte Zeittoken entfernt wurde (vor der Planungsphase) – wird das Shuttle bündig an eine beliebige Position des Planeten positioniert. Ab diesem Zeitpunkt kann es auch wieder angegriffen werden.
Shuttle am Schiff andocken: Wenn am Ende eines Manövers (Shuttle oder Spielerschiff) sich die Schiffsbasen überlappen, gilt das Shuttle als angedockt. Anschließend wird das Shuttle vom Spielfeld genommen und das aufnehmende Schiff erhält einen Missionstoken.
Zerstörung des Shuttle: Wird ein Shuttle oder das Schiff, welches das Shuttle aufgenommen hat, zerstört, kann (innerhalb der 10 Runden) ein neues Shuttle gestartet werden. Es darf jedoch nur ein Shuttle im laufenden Spiel gestartet werden. Befindet sich ein Shuttle nach der Runde 10 auf dem Spielfeld, wird es automatisch zerstört.
Mission erfolgreich
Der Informant konnte durch intensive Planetenscans ausfindig gemacht werden. Die Mission war heikel, da anstelle der Transporter ein Shuttle gestartet werden musste, obwohl sich Schiffe der Jem`Hadar im Anflug befanden.
Der Informant bestätigte die Errichtung eines künstlichen Wurmlochs – allerdings kennt er nicht die genaue Position. Wie unsere Wissenschaftler schon vermutet haben, wird für das künstliche Wurmloch Corzanium benötigt. Diese Substanz wird aus dem Quantenniveau eines schwarzen Lochs mit Hilfe eines Traktorstrahls, der durch einen Metaphasenschildverstärker geleitet wird gewonnen. Der Informant nannte uns eine Position in der Nähe der Badlands. Dort befindet sich ein Schwarzes Loch, was man „Auge von Talek“ bezeichnet. Wir müssen unbedingt dorthin.
Weiter mit „Das schwarze Loch“
Mission fehlgeschlagen
Die Mission ist fehlgeschlagen. Erhoffte Informationen konnten nicht an das Sternenflottenhauptquartier übermittelt werden.
Der Geheimdienst der Sternenflotte wird diesen Fall übernehmen. Doch leider sind wegen des Krieges der Sternenflotte viele Mittel gebunden. Es stehen nicht genug Ressourcen zur Verfügung um ausreichende Infiltrationsmissionen durchzuführen. Eine Frage bleibt zum Schluss immer noch stehen: Hat das Dominion überhaupt mit der Errichtung eines künstlichen Wurmlochs begonnen?
Sternzeit 49476.5 Nachtrag:
Nun haben wir die Antwort: Das Dominion hat ein künstliches Wurmloch erstellt. Wahrscheinlich bedeutet dies die Vernichtung der Sternenflotte. Wir können nur das Beste hoffen…
Kampagnenende
Weitere Anmerkungen:
Die Plasmasturmtoken der Badlands sind aus der Koraga-Erweiterung.
Sollte kein Shuttle (z.B. Sakharov) zur Verfügung stehen, kann auch der Runabout-Token aus Star Trek Alliance benutzt werden. Hierzu sollte man dann die Werte aus dem Missionsbuch verwenden.
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Sieht ja richtig professionell aus!
Sehr schön!
Gefällt mir gut und wird dann vielleicht nach der 6. Mission der ersten ST: Alliance Kampagne von uns angespielt.
Bitte weiter so!
Sehr schön!
Gefällt mir gut und wird dann vielleicht nach der 6. Mission der ersten ST: Alliance Kampagne von uns angespielt.
Bitte weiter so!
Skippy- Anzahl der Beiträge : 3003
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Skippy schrieb:Sieht ja richtig professionell aus!
Sehr schön!
Gefällt mir gut und wird dann vielleicht nach der 6. Mission der ersten ST: Alliance Kampagne von uns angespielt.
Bitte weiter so!
Danke Skippy!
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Der Testbericht befindet sich nun im anderen Thread. Sonst wird es unübersichtlich.
Zu den Testberichten geht es hier: https://www.neutralezone.net/t2398-minikampagne-das-kunstliche-wurmloch
Zu den Testberichten geht es hier: https://www.neutralezone.net/t2398-minikampagne-das-kunstliche-wurmloch
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Mission 3 - Das Schwarze Loch
Missions Lagebesprechung
Sternzeit 49451.5
Wir haben das „Auge von Talek“ – ein schwarzes Loch – geortet.
Laut Informant müssten für den Transport von Corzanium spezifisierte Transportschiffe eingesetzt werden. Jedoch befinden sich laut Langstreckenscans keine Transport-schiffe in diesem Sektor. Allerdings scheinen sich Schiffe des Dominion auf Abfangkurs zu befinden.
Ihr Auftrag lautet:
Untersuchen Sie das Schwarze Loch und finden Sie heraus, auf welchem Kurs sich der Corzanium-Transport befindet. Wenn möglich aktivieren Sie einen sofortigen Abfangkurs. Der Corzanium-Transport darf sein Ziel nicht erreichen.
Viel Erfolg!
Spielfeldaufbau
Missionsparameter
Feindliche Schiffe (KI)
Auch hier der Hinweis: Es wurde nur mit zwei Spielern getestet. Daher gilt auch hier wieder ausprobieren.
Spezialregeln
Mission als Solomission spielen: Wenn diese Mission als Solomission gespielt wird, startet jeder Spieler mit 16 XP.
Spielfeldaufbau – Schwarzes Loch: Auf dem Token für das schwarze Loch werden Missionstoken entsprechend der Spieleranzahl abgelegt (Nicht die Missionstoken Nr. 1 bis 5).
Spielfeldaufbau – Spurensuche: Es werden 5 Missionstoken (Nr. 1 bis Nr. 5) aus dem Vorrat entnommen. Diese werden verdeckt und durchgemischt. An den jeweiligen Positionen (C) gemäß der Grafik wird pro Position jeweils 1 Missionstoken verdeckt platziert.
Schwarzes Loch:
Das Schwarze Loch ist ein Hindernis und wirkt sich wie folgt auf das Spiel aus:
Manöver:
Wird der Token mit einer Manöverschablone überschnitten, oder überlappt die Schiffsbase am Ende des Manövers den Token, wird das Schiff zerstört und vom Spielfeld genommen.
Regeln für KI:
Die KI meidet bereits die Reichweite 1 des Token. Deshalb gilt für die KI bereits die Reichweite 1 als Hindernis. D.h. es muss geprüft werden, ob ein anderes Manöver lt. Regelbuch durchgeführt werden kann (damit das darauffolgende Manöver nicht in das Schwarze Loch führt). Ein KI-Schiff kann aber in Reichweite 1 sein Manöver beenden und eine Aktion ausführen.
Kampfphase:
Es kann nicht durch das Schwarze Loch gefeuert werden.
Untersuchung des Schwarzen Lochs: Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Reichweite 1 vom Schwarzen Loch befindet, einen Scan-Token einsetzen, um einen Missionstoken einzusammeln und vom Spielfeld zu nehmen. Sobald alle Missionstoken vom Schwarzen Loch eingesammelt wurden, wurde die Untersuchung des Schwarzen Lochs abgeschlossen. Dann wird mit einem sechseitigen Würfel gewürfelt. Bei einer gewürfelten Sechs wird nochmals gewürfelt. Das gewürfelte Ergebnis ist dann für die Kursrückverfolgung maßgeblich.
Kursrückverfolgung: Wenn das Schwarze Loch untersucht wurde, d.h. alle Missionstoken wurden vom Schwarzen-Loch-Token eingesammelt, kann die Kursrückverfolgung anhand der lokalisierten Ionenspur durchgeführt werden.
Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Reichweite 1 von einem Missionstoken (C) befindet, einen Scan-Token einsetzen, um einen Missionstoken umzudrehen und vom Spielfeld zu nehmen. Sobald der Missionstoken mit der gewürfelten Nummer eingesammelt wurde, konnte der Kurs des Corzanium-Transports ausfindig gemacht werden.
Abfangkurs aktivieren: Sobald der Kurs des Corzanium-Transports ausfindig gemacht wurde, kann jedes Föderationsschiff über den Sektor des Missionstokens (siehe „Kursrückverfolgung“) oder über den jeweils links oder rechts angrenzenden Sektor hinausfliegen. Jeder Spieler der den Abfangkurs erfolgreich ausführt erhält einen zusätzlichen XP. Schaffen es alle Spieler innerhalb der 10 Runden über den betroffenen Sektor zu fliegen, endet das Spiel. Ansonsten endet das Spiel nach Ablauf von 10 Runden.
Mission erfolgreich
Wir waren etwas zu spät. Jedoch konnte durch eine schnelle Sensorenauswertung ein Abgleich der Scandaten durch den OPS-Offizier durchgeführt werden. Somit waren wir in der Lage die Ionenspuren von den Transportern zu filtern.
Durch intensive Breitbandscans konnte der Kurs der Transporter zurückverfolgt werden.
Wir befinden uns jetzt auf dem Abfangkurs…
Weiter mit „Corzanium Transport“
Mission fehlgeschlagen
Der Einsatz schlug fehl. Die Jem`Hadar Schiffe waren uns überlegen und schwächten unsere Schilde. Die Scanergebnisse waren unvollständig und daher nicht zu gebrauchen.
Das Sternenflottenhauptquartier wird eine kleine Flotte zum „Auge von Talek“ entsenden. Es besteht noch ein kleiner Funken Hoffnung.
Sternzeit 49476.5 Nachtrag:
Es wird von Wurmlochaktivitäten in verschiedenen Sektoren berichtet. Anscheinend ist es dem Dominion gelungen, dass künstliche Wurmloch zu aktivieren. Für die Föderation beginnen jetzt schwierige Zeiten…
Kampagnenende
Missions Lagebesprechung
Sternzeit 49451.5
Wir haben das „Auge von Talek“ – ein schwarzes Loch – geortet.
Laut Informant müssten für den Transport von Corzanium spezifisierte Transportschiffe eingesetzt werden. Jedoch befinden sich laut Langstreckenscans keine Transport-schiffe in diesem Sektor. Allerdings scheinen sich Schiffe des Dominion auf Abfangkurs zu befinden.
Ihr Auftrag lautet:
Untersuchen Sie das Schwarze Loch und finden Sie heraus, auf welchem Kurs sich der Corzanium-Transport befindet. Wenn möglich aktivieren Sie einen sofortigen Abfangkurs. Der Corzanium-Transport darf sein Ziel nicht erreichen.
Viel Erfolg!
Spielfeldaufbau
Missionsparameter
Feindliche Schiffe (KI)
Auch hier der Hinweis: Es wurde nur mit zwei Spielern getestet. Daher gilt auch hier wieder ausprobieren.
Spezialregeln
Mission als Solomission spielen: Wenn diese Mission als Solomission gespielt wird, startet jeder Spieler mit 16 XP.
Spielfeldaufbau – Schwarzes Loch: Auf dem Token für das schwarze Loch werden Missionstoken entsprechend der Spieleranzahl abgelegt (Nicht die Missionstoken Nr. 1 bis 5).
Spielfeldaufbau – Spurensuche: Es werden 5 Missionstoken (Nr. 1 bis Nr. 5) aus dem Vorrat entnommen. Diese werden verdeckt und durchgemischt. An den jeweiligen Positionen (C) gemäß der Grafik wird pro Position jeweils 1 Missionstoken verdeckt platziert.
Schwarzes Loch:
Das Schwarze Loch ist ein Hindernis und wirkt sich wie folgt auf das Spiel aus:
Manöver:
Wird der Token mit einer Manöverschablone überschnitten, oder überlappt die Schiffsbase am Ende des Manövers den Token, wird das Schiff zerstört und vom Spielfeld genommen.
Regeln für KI:
Die KI meidet bereits die Reichweite 1 des Token. Deshalb gilt für die KI bereits die Reichweite 1 als Hindernis. D.h. es muss geprüft werden, ob ein anderes Manöver lt. Regelbuch durchgeführt werden kann (damit das darauffolgende Manöver nicht in das Schwarze Loch führt). Ein KI-Schiff kann aber in Reichweite 1 sein Manöver beenden und eine Aktion ausführen.
Kampfphase:
Es kann nicht durch das Schwarze Loch gefeuert werden.
Untersuchung des Schwarzen Lochs: Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Reichweite 1 vom Schwarzen Loch befindet, einen Scan-Token einsetzen, um einen Missionstoken einzusammeln und vom Spielfeld zu nehmen. Sobald alle Missionstoken vom Schwarzen Loch eingesammelt wurden, wurde die Untersuchung des Schwarzen Lochs abgeschlossen. Dann wird mit einem sechseitigen Würfel gewürfelt. Bei einer gewürfelten Sechs wird nochmals gewürfelt. Das gewürfelte Ergebnis ist dann für die Kursrückverfolgung maßgeblich.
Kursrückverfolgung: Wenn das Schwarze Loch untersucht wurde, d.h. alle Missionstoken wurden vom Schwarzen-Loch-Token eingesammelt, kann die Kursrückverfolgung anhand der lokalisierten Ionenspur durchgeführt werden.
Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Reichweite 1 von einem Missionstoken (C) befindet, einen Scan-Token einsetzen, um einen Missionstoken umzudrehen und vom Spielfeld zu nehmen. Sobald der Missionstoken mit der gewürfelten Nummer eingesammelt wurde, konnte der Kurs des Corzanium-Transports ausfindig gemacht werden.
Abfangkurs aktivieren: Sobald der Kurs des Corzanium-Transports ausfindig gemacht wurde, kann jedes Föderationsschiff über den Sektor des Missionstokens (siehe „Kursrückverfolgung“) oder über den jeweils links oder rechts angrenzenden Sektor hinausfliegen. Jeder Spieler der den Abfangkurs erfolgreich ausführt erhält einen zusätzlichen XP. Schaffen es alle Spieler innerhalb der 10 Runden über den betroffenen Sektor zu fliegen, endet das Spiel. Ansonsten endet das Spiel nach Ablauf von 10 Runden.
Mission erfolgreich
Wir waren etwas zu spät. Jedoch konnte durch eine schnelle Sensorenauswertung ein Abgleich der Scandaten durch den OPS-Offizier durchgeführt werden. Somit waren wir in der Lage die Ionenspuren von den Transportern zu filtern.
Durch intensive Breitbandscans konnte der Kurs der Transporter zurückverfolgt werden.
Wir befinden uns jetzt auf dem Abfangkurs…
Weiter mit „Corzanium Transport“
Mission fehlgeschlagen
Der Einsatz schlug fehl. Die Jem`Hadar Schiffe waren uns überlegen und schwächten unsere Schilde. Die Scanergebnisse waren unvollständig und daher nicht zu gebrauchen.
Das Sternenflottenhauptquartier wird eine kleine Flotte zum „Auge von Talek“ entsenden. Es besteht noch ein kleiner Funken Hoffnung.
Sternzeit 49476.5 Nachtrag:
Es wird von Wurmlochaktivitäten in verschiedenen Sektoren berichtet. Anscheinend ist es dem Dominion gelungen, dass künstliche Wurmloch zu aktivieren. Für die Föderation beginnen jetzt schwierige Zeiten…
Kampagnenende
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Heute folgt Mission Nr. 4...
Mission 4 – Corzanium Transport
Missions Lagebesprechung
Sternzeit 49452.8
Der Kurs der Corzanium-Transporter konnte anhand der Sensorenwerte ermittelt werden.
Durch taktische Scans ist erkennbar, dass die Transporter mit einer verbesserten Panzerung versehen wurden. Immerhin transportieren Sie eine gefährliche Fracht – nämlich Corzanium. Zudem werden Sie von cardassianischen Schiffen der Galor-Klasse und von Jem`Hadar Angriffsschiffen eskortiert.
Ihr Auftrag lautet:
Bleiben Sie weiterhin auf Abfangkurs und zerstören Sie um jeden Preis die Corzanium-Transporter. Diese dürfen diesen Sektor auf keinen Fall verlassen.
Viel Erfolg!
Spielfeldaufbau
Missionsparameter
Feindliche Schiffe (KI)
Auch hier der Hinweis: Es wurde nur mit zwei Spielern getestet. Daher gilt auch hier wieder ausprobieren. Hier sollte man zudem berücksichtigen dass ab drei Spielern ein weiterer Transporter (mit 8 Hüllenpunkte) ins Spiel kommt. Ab 5 Spieler der vierte Transporter...
Spezialregeln
Mission als Solomission spielen: Wenn diese Mission als Solomission gespielt wird, startet jeder Spieler mit 16 XP.
Corzanium-Transporter: Die Corzanium-Transporter haben folgende statische Werte:
Die Corzanium-Transporter haben den Rang 0 und führen ihr Manöver immer vor den anderen Schiffen aus.
Startaufstellungen der Transporter: Die Startpositionen sind die Positionen 4 und 5. Die Distanz bei der Startaufstellung zwischen den Transportern muss größer als drei sein. Bei mehr als zwei Spielern folgt jeweils ein Transporter in der Runde 3 an Position 4 und bei mehr als vier Spielern ein Transporter in Runde 4 an Position 5. In Abhängigkeit der Spielerzahl ändert sich die Anzahl der Corzanium-Transporter wie folgt:
1-2 Spieler – 2 Transporter (Pos. 4 und 5, Setup)
3-4 Spieler – 3 Transporter (Pos. 4, ab Runde 3)
5-6 Spieler – 4 Transporter (Pos. 5, ab Runde 4)
Manöver und Aktion der Transporter: Als Manöver wird immer ein 2er geradeaus-Manöver ausgewählt. Die Flugrichtung ist immer von der rechten zur linken Position (von 4 nach 3 und von 5 nach 2).
Wird ein Transporter bei der Durchführung des Manövers durch ein Schiff verhindert, endet das Manöver an der Schiffsbase des anderen Schiffes.
Die Corzanium-Transporter führt nach Abschluss des Manövers immer eine Ausweich-Aktion aus, es sei denn, das Manöver wurde durch ein anderes Schiff verhindert.
Corzanium-Transporter angreifen: Beim Angriff auf einem Corzanium-Transporter wird jeder gewürfelte kritische Treffer in zwei normale Treffer umgewandelt.
Explosion eines Corzanium-Transporters: Sobald der letzte Hüllenpunkt eines Transporters bei einem Kampf zerstört wurde, löst dies sofort eine Explosion aus. Alle Schiffe die sich im Explosionsradius befinden, können dabei Schaden erleiden. Um den jeweiligen Schaden zu ermitteln wird mit der entsprechenden Anzahl an Angriffswürfeln gewürfelt.
Reichweite 1: 3 Würfel
Reichweite 2: 2 Würfel
Reichweite 3: 1 Würfel
Bei einem kritischen oder normalen Treffer erhält das jeweilige Schiff einen entsprechenden Schaden. Es werden keine Ausweichwürfel gewürfelt. Sind noch aktive Schilde vorhanden, werden diese vorrangig zerstört. Wenn ein Ausweichtoken am betroffenen Schiff platziert wurde, kann dieser Token eingesetzt werden.
Scheitern der Mission: Die Mission gilt als fehlgeschlagen, sobald ein oder mehrere Corzanium-Transporter den Spielfeldrand an Position 2 oder 3 überqueren (in diesem Fall endet das Spiel sofort), oder wenn nach der Runde 10 noch Transporterschiffe auf dem Spielfeld platziert sind.
Die Mission gilt ebenfalls als gescheitert, wenn alle Schiffe der Föderation zerstört wurden. Mindestens die Hälfte der Föderationsschiffe muss die Mission überstehen. Bei 3 oder 5 Spielern wird aufgerundet.
Mission erfolgreich
Es war ein hartes Gefecht. Die Explosionen der Transporter wurden durch das Corzanium extrem verstärkt und führten auch an unseren Schiffe zu enormen Schäden. Durch den eingeschlagenen Kurs der Transporter und durch abgefangene codierte Nachrichten konnten wir den Standort des künstlichen Wurmlochs ausmachen.
Das Flottenkommando stimmt einem Angriff zu. Die Ressourcen und die Zeit sind begrenzt, daher ist jetzt schnelles, aber überlegtes Handeln angesagt.
Steuermann, Kurs auf folgende Koordinaten…
Weiter mit „Das künstliche Wurmloch“
Mission fehlgeschlagen
Leider konnte der Transport nicht aufgehalten werden. Die Eskorte des Dominion war zahlenmäßig überlegen. Die übrigen Schiffe der Flotte ziehen sich zur weiteren Planung zur Sternenbasis 357 zurück.
Sternzeit 49476.5 Nachtrag:
Es wird von Wurmlochaktivitäten in verschiedenen Sektoren berichtet. Anscheinend ist es dem Dominion gelungen, dass künstliche Wurmloch zu aktivieren. Für die Föderation beginnen jetzt schwierige Zeiten…
Kampagnenende
Diese Mission konnte ich auch mehrmals mit zwei Spielern testen. Die Spiele waren jedesmal sehr knapp ausgegangen... die Cardassianer sollte man auf keinen Fall unterschätzen. Ebenso die Transporter - die sind schneller als einem lieb ist auf der anderen Seite...
Mission 4 – Corzanium Transport
Missions Lagebesprechung
Sternzeit 49452.8
Der Kurs der Corzanium-Transporter konnte anhand der Sensorenwerte ermittelt werden.
Durch taktische Scans ist erkennbar, dass die Transporter mit einer verbesserten Panzerung versehen wurden. Immerhin transportieren Sie eine gefährliche Fracht – nämlich Corzanium. Zudem werden Sie von cardassianischen Schiffen der Galor-Klasse und von Jem`Hadar Angriffsschiffen eskortiert.
Ihr Auftrag lautet:
Bleiben Sie weiterhin auf Abfangkurs und zerstören Sie um jeden Preis die Corzanium-Transporter. Diese dürfen diesen Sektor auf keinen Fall verlassen.
Viel Erfolg!
Spielfeldaufbau
Missionsparameter
Feindliche Schiffe (KI)
Auch hier der Hinweis: Es wurde nur mit zwei Spielern getestet. Daher gilt auch hier wieder ausprobieren. Hier sollte man zudem berücksichtigen dass ab drei Spielern ein weiterer Transporter (mit 8 Hüllenpunkte) ins Spiel kommt. Ab 5 Spieler der vierte Transporter...
Spezialregeln
Mission als Solomission spielen: Wenn diese Mission als Solomission gespielt wird, startet jeder Spieler mit 16 XP.
Corzanium-Transporter: Die Corzanium-Transporter haben folgende statische Werte:
Die Corzanium-Transporter haben den Rang 0 und führen ihr Manöver immer vor den anderen Schiffen aus.
Startaufstellungen der Transporter: Die Startpositionen sind die Positionen 4 und 5. Die Distanz bei der Startaufstellung zwischen den Transportern muss größer als drei sein. Bei mehr als zwei Spielern folgt jeweils ein Transporter in der Runde 3 an Position 4 und bei mehr als vier Spielern ein Transporter in Runde 4 an Position 5. In Abhängigkeit der Spielerzahl ändert sich die Anzahl der Corzanium-Transporter wie folgt:
1-2 Spieler – 2 Transporter (Pos. 4 und 5, Setup)
3-4 Spieler – 3 Transporter (Pos. 4, ab Runde 3)
5-6 Spieler – 4 Transporter (Pos. 5, ab Runde 4)
Manöver und Aktion der Transporter: Als Manöver wird immer ein 2er geradeaus-Manöver ausgewählt. Die Flugrichtung ist immer von der rechten zur linken Position (von 4 nach 3 und von 5 nach 2).
Wird ein Transporter bei der Durchführung des Manövers durch ein Schiff verhindert, endet das Manöver an der Schiffsbase des anderen Schiffes.
Die Corzanium-Transporter führt nach Abschluss des Manövers immer eine Ausweich-Aktion aus, es sei denn, das Manöver wurde durch ein anderes Schiff verhindert.
Corzanium-Transporter angreifen: Beim Angriff auf einem Corzanium-Transporter wird jeder gewürfelte kritische Treffer in zwei normale Treffer umgewandelt.
Explosion eines Corzanium-Transporters: Sobald der letzte Hüllenpunkt eines Transporters bei einem Kampf zerstört wurde, löst dies sofort eine Explosion aus. Alle Schiffe die sich im Explosionsradius befinden, können dabei Schaden erleiden. Um den jeweiligen Schaden zu ermitteln wird mit der entsprechenden Anzahl an Angriffswürfeln gewürfelt.
Reichweite 1: 3 Würfel
Reichweite 2: 2 Würfel
Reichweite 3: 1 Würfel
Bei einem kritischen oder normalen Treffer erhält das jeweilige Schiff einen entsprechenden Schaden. Es werden keine Ausweichwürfel gewürfelt. Sind noch aktive Schilde vorhanden, werden diese vorrangig zerstört. Wenn ein Ausweichtoken am betroffenen Schiff platziert wurde, kann dieser Token eingesetzt werden.
Scheitern der Mission: Die Mission gilt als fehlgeschlagen, sobald ein oder mehrere Corzanium-Transporter den Spielfeldrand an Position 2 oder 3 überqueren (in diesem Fall endet das Spiel sofort), oder wenn nach der Runde 10 noch Transporterschiffe auf dem Spielfeld platziert sind.
Die Mission gilt ebenfalls als gescheitert, wenn alle Schiffe der Föderation zerstört wurden. Mindestens die Hälfte der Föderationsschiffe muss die Mission überstehen. Bei 3 oder 5 Spielern wird aufgerundet.
Mission erfolgreich
Es war ein hartes Gefecht. Die Explosionen der Transporter wurden durch das Corzanium extrem verstärkt und führten auch an unseren Schiffe zu enormen Schäden. Durch den eingeschlagenen Kurs der Transporter und durch abgefangene codierte Nachrichten konnten wir den Standort des künstlichen Wurmlochs ausmachen.
Das Flottenkommando stimmt einem Angriff zu. Die Ressourcen und die Zeit sind begrenzt, daher ist jetzt schnelles, aber überlegtes Handeln angesagt.
Steuermann, Kurs auf folgende Koordinaten…
Weiter mit „Das künstliche Wurmloch“
Mission fehlgeschlagen
Leider konnte der Transport nicht aufgehalten werden. Die Eskorte des Dominion war zahlenmäßig überlegen. Die übrigen Schiffe der Flotte ziehen sich zur weiteren Planung zur Sternenbasis 357 zurück.
Sternzeit 49476.5 Nachtrag:
Es wird von Wurmlochaktivitäten in verschiedenen Sektoren berichtet. Anscheinend ist es dem Dominion gelungen, dass künstliche Wurmloch zu aktivieren. Für die Föderation beginnen jetzt schwierige Zeiten…
Kampagnenende
Diese Mission konnte ich auch mehrmals mit zwei Spielern testen. Die Spiele waren jedesmal sehr knapp ausgegangen... die Cardassianer sollte man auf keinen Fall unterschätzen. Ebenso die Transporter - die sind schneller als einem lieb ist auf der anderen Seite...
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
An dieser Stelle möchte ich auch nochmals anmerken, dass ich für jede Kritik und Anmerkung offen bin.
Ein Spielbericht folgt....
Ebenso die finale Mission "Das künstliche Wurmloch".
Ein Spielbericht folgt....
Ebenso die finale Mission "Das künstliche Wurmloch".
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Heute ist es soweit… zum Abschluss der Minikampagne folgt jetzt noch die Mission 5:
Mission 5 – Das künstliche Wurmloch
Missions Lagebesprechung
Sternzeit 49453.9
Nun ist es bestätigt: Das Dominion hat die Errichtung eines künstlichen Wurmlochs fast fertig erstellt. Eine Taskforce aus Schiffen der Sternenflotte konnte den Transport mit Corzanium zerstören. Allerdings ist es nur eine Frage der Zeit, ob und wie neues Corzanium beschafft werden kann. Die Sternenflotte muss die Zeit jetzt nutzen und einen Präventivschlag gegen diese Einrichtung starten.
Die Einrichtung ist durch orbitale Waffenplattformen geschützt. Den Langstreckenscans nach, können diese jedoch eventuell deaktiviert werden, da im Gebiet der Asteroiden merkwürdige Energiesignaturen gemessen werden. Eventuell eine Kontrollstation.
Die Enterprise-E ist zur taktischen Unterstützung bereits auf dem Anflug.
Ihr Auftrag lautet:
Zerstören Sie das künstliche Wurmloch.
Viel Erfolg!
Spielfeldaufbau
Missionsparameter
Feindliche Schiffe (KI)
Auch hier der Hinweis: Es wurde nur mit zwei Spielern getestet. Daher gilt auch hier wieder ausprobieren. Es handelt sich um Ideen und Vorschläge.
Spezialregeln
Mission als Solomission spielen: Wenn diese Mission als Solomission gespielt wird, startet jeder Spieler mit 18 XP.
Enterprise NCC 1701-E: Die USS Enterprise unterstützt Sie im Kampf gegen das Dominion. Zu Beginn der Runde 5 wird das Schiff auf die Position E (siehe Grafik) positioniert. Die Enterprise hat folgende statische Werte:
Für die Enterprise gelten die gleichen Regeln (laut Regelbuch) wie für die KI-Schiffe. Sie greift vorrangig Schiffe an.
Künstliche Wurmloch: Das künstliche Wurmloch (Token) wird auf der Position C positioniert und hat bei zwei Spielern folgende statische Werte:
Bei mehr als zwei Spielern erhöht sich der Hüllenwert um 2 Hüllenpunkte pro Spieler.
Das künstliche Wurmloch wird wie ein Schiff behandelt; dementsprechend greifen die Regeln wie bei einer Schiffsüberlappung lt. Regelbuch.
Hinweis:
An dieser Stelle möchte ich noch anmerken, dass die Erhöhung des Hüllenwerts erforderlich ist, da sonst ggf. das Spiel zu schnell beendet werden kann, wenn alle Schiffe direkten Kurs auf das Künstliche Wurmloch nehmen. Ein Test mit mehr als zwei Spielern steht bei mir noch aus. Sobald hier Erfahrungswerte vorliegen, werde ich diese veröffentlichen.
Orbitale Waffenplattformen (OWP): Auf den Positionen D (siehe Grafik) wird in Reichweite 1 zum künstlichen Wurmloch je eine OWP platziert. Die OWP haben folgende statische Werte:
Für die OWP gelten folgende Regeln: Die OWP werden wie ein Schiff behandelt; dementsprechend greifen die Regeln wie bei einer Schiffsüberlappung lt. Regelbuch.
Die OWP feuern am Ende der Kampfphase auf das jeweils am nahesten gelegene feindliche Schiff in Reichweite 1-3. Es werden dabei alle gewürfelten Gefechtsstationsergebnisse in normale Treffer umgewandelt.
Hinweis: Wurde die Kontrollstation der OWP zerstört (siehe „Kontrollstation aufsuchen und zerstören“), gelten diese als deaktiviert und können auch nicht mehr feuern.
Kontrollstation der OWP: Zu Beginn des Spiels werden im Bereich F (siehe Grafik) drei Asteroiden platziert. Dabei muss die Reichweite > 1 zu anderen Hindernissen und Objekten eingehalten werden. Aus dem Vorrat werden die Missionstoken mit den Nummern 1-3 entnommen. Diese werden verdeckt und vermischt auf alle drei Asteroiden verteilt. Auf dem Asteroid mit dem Missionstoken 1 befindet sich die Kontrollstation für die OWP.
Die Kontrollstation der OWP hat folgende statische Werte:
Kontrollstation aufsuchen und zerstören: Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Reichweite 1 von einem Asteroiden befindet, einen Scan-Token einsetzen, um einen Missionstoken umzudrehen. Sobald der Missionstoken mit der Nummer 1 aufgedeckt wurde, gilt die Kontrollstation als entdeckt und kann nun angegriffen werden.
Wurde die Kontrollstation zerstört, werden ab diesem Moment alle OWP deaktiviert. D.h. die OWP können ab diesem Zeitpunkt auch nicht mehr feuern.
[u]Angriff auf Stationen: [/b] Beim Angriff auf die Stationen (Künstliche Wurmloch, OWP, Kontrollstation der OWP) wird jeder gewürfelte kritische Treffer in zwei normale Treffer umgewandelt.
Mission erfolgreich
Das Sternenflottenkommando ist erleichtert. Das künstliche Wurmloch wurde aufgefunden und zerstört. Für das Dominion bedeutet dies ein Rückschlag. Der Krieg ist zwar noch nicht vorbei – doch wurde eine große Gefahr abgewandt.
Ro Laren – mit ihr begann diese Mission - wurde wieder für den aktiven Dienst als Offizierin reaktiviert.
Wir hoffen, dass der Krieg so schnell wie möglich endet. Die Flotte sammelt sich nun bei Sternenbasis 375 um neue taktische Pläne auszuarbeiten.
Vom Flottenkommando kam die Info, dass Captain Sisko an der Rückeroberung von DS9 arbeitet. Es bleiben spannende Zeiten.
Kampagne erfolgreich beendet!
Mission fehlgeschlagen
Die Verteidigung des Dominion hatte der kleinen Angriffsflotte der der Föderation keine Chance gelassen. Die Sternenflotte hat einen schweren Verlust erlitten und das künstliche Wurmloch stellt nach wie vor eine immense Gefahr des Quadranten dar. Die Zeit wird es zeigen wie es weiter geht…
Kampagne fehlgeschlagen
Persönliche Anmerkungen zu dieser Mission
Bevor ich überhaupt mit dieser Kampagne angefangen hatte, hatte ich schon viele Ideen gehabt. Mein Freund Mike4444 hatte irgendwann beim Spielen dann mal gefragt, ob denn nicht die Enterprise E dann als Überraschung in der Kampagne auftaucht, da das Schiff in den Romanen eine wichtige Rolle spielt. Also hatte ich versucht die Enterprise E als KI-Schiff in die Kampagne einzubauen. Im Testspiel kam sie bereits nach Runde 4 herein. Ich hatte das allerdings anschließend auf Runde 5 abgeändert. Die Mission selbst hat mir viel Spaß bereitet. Die Unterstützung durch die Enterprise-E als KI fand ich persönlich richtig cool. Man konzentriert sich mehr auf sein(e) Schiff(e).
Mission 5 – Das künstliche Wurmloch
Missions Lagebesprechung
Sternzeit 49453.9
Nun ist es bestätigt: Das Dominion hat die Errichtung eines künstlichen Wurmlochs fast fertig erstellt. Eine Taskforce aus Schiffen der Sternenflotte konnte den Transport mit Corzanium zerstören. Allerdings ist es nur eine Frage der Zeit, ob und wie neues Corzanium beschafft werden kann. Die Sternenflotte muss die Zeit jetzt nutzen und einen Präventivschlag gegen diese Einrichtung starten.
Die Einrichtung ist durch orbitale Waffenplattformen geschützt. Den Langstreckenscans nach, können diese jedoch eventuell deaktiviert werden, da im Gebiet der Asteroiden merkwürdige Energiesignaturen gemessen werden. Eventuell eine Kontrollstation.
Die Enterprise-E ist zur taktischen Unterstützung bereits auf dem Anflug.
Ihr Auftrag lautet:
Zerstören Sie das künstliche Wurmloch.
Viel Erfolg!
Spielfeldaufbau
Missionsparameter
Feindliche Schiffe (KI)
Auch hier der Hinweis: Es wurde nur mit zwei Spielern getestet. Daher gilt auch hier wieder ausprobieren. Es handelt sich um Ideen und Vorschläge.
Spezialregeln
Mission als Solomission spielen: Wenn diese Mission als Solomission gespielt wird, startet jeder Spieler mit 18 XP.
Enterprise NCC 1701-E: Die USS Enterprise unterstützt Sie im Kampf gegen das Dominion. Zu Beginn der Runde 5 wird das Schiff auf die Position E (siehe Grafik) positioniert. Die Enterprise hat folgende statische Werte:
Für die Enterprise gelten die gleichen Regeln (laut Regelbuch) wie für die KI-Schiffe. Sie greift vorrangig Schiffe an.
Künstliche Wurmloch: Das künstliche Wurmloch (Token) wird auf der Position C positioniert und hat bei zwei Spielern folgende statische Werte:
Bei mehr als zwei Spielern erhöht sich der Hüllenwert um 2 Hüllenpunkte pro Spieler.
Das künstliche Wurmloch wird wie ein Schiff behandelt; dementsprechend greifen die Regeln wie bei einer Schiffsüberlappung lt. Regelbuch.
Hinweis:
An dieser Stelle möchte ich noch anmerken, dass die Erhöhung des Hüllenwerts erforderlich ist, da sonst ggf. das Spiel zu schnell beendet werden kann, wenn alle Schiffe direkten Kurs auf das Künstliche Wurmloch nehmen. Ein Test mit mehr als zwei Spielern steht bei mir noch aus. Sobald hier Erfahrungswerte vorliegen, werde ich diese veröffentlichen.
Orbitale Waffenplattformen (OWP): Auf den Positionen D (siehe Grafik) wird in Reichweite 1 zum künstlichen Wurmloch je eine OWP platziert. Die OWP haben folgende statische Werte:
Für die OWP gelten folgende Regeln: Die OWP werden wie ein Schiff behandelt; dementsprechend greifen die Regeln wie bei einer Schiffsüberlappung lt. Regelbuch.
Die OWP feuern am Ende der Kampfphase auf das jeweils am nahesten gelegene feindliche Schiff in Reichweite 1-3. Es werden dabei alle gewürfelten Gefechtsstationsergebnisse in normale Treffer umgewandelt.
Hinweis: Wurde die Kontrollstation der OWP zerstört (siehe „Kontrollstation aufsuchen und zerstören“), gelten diese als deaktiviert und können auch nicht mehr feuern.
Kontrollstation der OWP: Zu Beginn des Spiels werden im Bereich F (siehe Grafik) drei Asteroiden platziert. Dabei muss die Reichweite > 1 zu anderen Hindernissen und Objekten eingehalten werden. Aus dem Vorrat werden die Missionstoken mit den Nummern 1-3 entnommen. Diese werden verdeckt und vermischt auf alle drei Asteroiden verteilt. Auf dem Asteroid mit dem Missionstoken 1 befindet sich die Kontrollstation für die OWP.
Die Kontrollstation der OWP hat folgende statische Werte:
Kontrollstation aufsuchen und zerstören: Am Ende der Aktivierungsphase, kann ein Spieler dessen Schiff sich in der Reichweite 1 von einem Asteroiden befindet, einen Scan-Token einsetzen, um einen Missionstoken umzudrehen. Sobald der Missionstoken mit der Nummer 1 aufgedeckt wurde, gilt die Kontrollstation als entdeckt und kann nun angegriffen werden.
Wurde die Kontrollstation zerstört, werden ab diesem Moment alle OWP deaktiviert. D.h. die OWP können ab diesem Zeitpunkt auch nicht mehr feuern.
[u]Angriff auf Stationen: [/b] Beim Angriff auf die Stationen (Künstliche Wurmloch, OWP, Kontrollstation der OWP) wird jeder gewürfelte kritische Treffer in zwei normale Treffer umgewandelt.
Mission erfolgreich
Das Sternenflottenkommando ist erleichtert. Das künstliche Wurmloch wurde aufgefunden und zerstört. Für das Dominion bedeutet dies ein Rückschlag. Der Krieg ist zwar noch nicht vorbei – doch wurde eine große Gefahr abgewandt.
Ro Laren – mit ihr begann diese Mission - wurde wieder für den aktiven Dienst als Offizierin reaktiviert.
Wir hoffen, dass der Krieg so schnell wie möglich endet. Die Flotte sammelt sich nun bei Sternenbasis 375 um neue taktische Pläne auszuarbeiten.
Vom Flottenkommando kam die Info, dass Captain Sisko an der Rückeroberung von DS9 arbeitet. Es bleiben spannende Zeiten.
Kampagne erfolgreich beendet!
Mission fehlgeschlagen
Die Verteidigung des Dominion hatte der kleinen Angriffsflotte der der Föderation keine Chance gelassen. Die Sternenflotte hat einen schweren Verlust erlitten und das künstliche Wurmloch stellt nach wie vor eine immense Gefahr des Quadranten dar. Die Zeit wird es zeigen wie es weiter geht…
Kampagne fehlgeschlagen
Persönliche Anmerkungen zu dieser Mission
Bevor ich überhaupt mit dieser Kampagne angefangen hatte, hatte ich schon viele Ideen gehabt. Mein Freund Mike4444 hatte irgendwann beim Spielen dann mal gefragt, ob denn nicht die Enterprise E dann als Überraschung in der Kampagne auftaucht, da das Schiff in den Romanen eine wichtige Rolle spielt. Also hatte ich versucht die Enterprise E als KI-Schiff in die Kampagne einzubauen. Im Testspiel kam sie bereits nach Runde 4 herein. Ich hatte das allerdings anschließend auf Runde 5 abgeändert. Die Mission selbst hat mir viel Spaß bereitet. Die Unterstützung durch die Enterprise-E als KI fand ich persönlich richtig cool. Man konzentriert sich mehr auf sein(e) Schiff(e).
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Mit der 5. Mission ist meine Minikampagne nun komplett. Alle Missionen wurden mehrmals mit mindestens zwei Spielern als Solomission getestet. Die Spiele haben richtig viel Spaß gemacht, da man eigene Ideen einbringen konnte. Und das ist eine Stärke von Star Trek Alliance. Dieses KI-System ist sehr gut ausgedacht - auch wenn es hin und wieder mal doch zu "merkwürdigen" Manövern kommt.
Da jedes Spiel auch immer wieder anders verläuft wird es auch nicht langweilig. Bei der Kampagne habe ich zudem darauf geachtet, dass es nicht nur um Zerstörung geht, sondern auch um das Erreichen von Zielen, wo eine defensive Vorgehensweise sinnvoller sein kann, als eine offensive Vorgehensweise.
Ich hoffe sehr, dass es Euch Lesern Spaß gemacht hat, die Anleitungen (als Ideen oder Vorschläge) zu lesen. Über Ideen zur Anpassung oder auch Hinweise zu Fehlern freue ich mich sehr. Davon lebt das Spiel, da es mehr oder weniger ein Gemeinschaftsspiel ist.
Wie es weitergeht weiß ich noch nicht ganz genau. Allerdings habe ich schon Ideen... wenn etwas folgt, dann lasse ich es euch wissen!
Da jedes Spiel auch immer wieder anders verläuft wird es auch nicht langweilig. Bei der Kampagne habe ich zudem darauf geachtet, dass es nicht nur um Zerstörung geht, sondern auch um das Erreichen von Zielen, wo eine defensive Vorgehensweise sinnvoller sein kann, als eine offensive Vorgehensweise.
Ich hoffe sehr, dass es Euch Lesern Spaß gemacht hat, die Anleitungen (als Ideen oder Vorschläge) zu lesen. Über Ideen zur Anpassung oder auch Hinweise zu Fehlern freue ich mich sehr. Davon lebt das Spiel, da es mehr oder weniger ein Gemeinschaftsspiel ist.
Wie es weitergeht weiß ich noch nicht ganz genau. Allerdings habe ich schon Ideen... wenn etwas folgt, dann lasse ich es euch wissen!
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Ulis.phone mag diesen Beitrag
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Gerne!
Missionsberichte hatte ich auch online gestellt.
Siehe hier: https://www.neutralezone.net/t2398-spielberichte-der-minikampagne-das-kunstliche-wurmloch
Missionsberichte hatte ich auch online gestellt.
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data_fan- Anzahl der Beiträge : 2439
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Hoffentlich können wir die Kampagne auch bald in unserer Runde mal angehen. Ich hoffe auf viele freie Wochenenden!
Skippy- Anzahl der Beiträge : 3003
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Viel Spaß dann.
Und gerne Kritik oder Hinweise äußern!
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Hallo Zusammen,
Ich habe die Missionen von data_Fan in einem Dokument zusammengefasst und formatiert, so dass man diese auch gut ausdrucken kann.
Link: google Docs
Ich habe die Missionen von data_Fan in einem Dokument zusammengefasst und formatiert, so dass man diese auch gut ausdrucken kann.
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Ulis.phone- Anzahl der Beiträge : 27
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Falls noch wer seine eigene Missionen in meinem Format haben mag, einfach bescheid geben.
Ulis.phone- Anzahl der Beiträge : 27
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Sehr gut gemacht.
data_fan- Anzahl der Beiträge : 2439
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Re: Minikampagne "Das künstliche Wurmloch" - Regeln
Oh! Klasse gemacht!
Danke dir für deine Mühen
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Keiner von uns kommt hier lebend raus! Also hört auf, euch wie Andenken zu behandeln. Esst leckeres Essen, spaziert in der Sonne, springt ins Meer, sagt die Wahrheit und tragt euer Herz auf der Zunge. Seid albern, seid komisch. Für nichts anderes ist Zeit.
(Sir Philip Anthony Hopkins)
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